咿呀咿呀的云:2018-09-01角色升级系统

indienova.com/u/braith/blogread/9673

1、修正攻击判定2、EXP的计算3、升级界面及显示 接下来是战斗画面

咿呀咿呀的云:2018-09-06写带战斗动画了

indienova.com/u/braith/blogread/10590

还是不能大意,每一个功能都要多调试,把代码精了,感觉头疼的事应该还是在后期#_#,不能大意,不能大意

墨谷乡

indienova.com/steam/game/3109450

《墨谷乡》是一款休闲写字建造类小游戏,通过一个字获取一块墨田以及不同的墨气,通过聚灵可以暂时提高获取墨气速度……,打造属于自己的墨谷乡《墨谷乡》是一款休闲写字建造类小游戏,通过一个字获取一块墨田以及不同的墨气,通过聚灵可以暂时提高获取墨气速度

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993

但是这个maxHits参数,怎么跟说好的不一样啊!!!……一个BulletManager类,其中每帧更新时执行如下代码:bullets.RemoveAll((……然后反复检查了一下自己的碰撞逻辑,死活找不出问题

黑暗料理王(The Monster Chef)

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、「勇士在地牢肚子饿了又怎么办?」。……有人说勇士们在地牢就近取食,把杀掉的怪物都煮了吃了。……但不管怎样,勇者和怪物战斗的年代早已经过去,人类的世界也早就没有了公主和白马

会员:Machinly v2.2.5 Alpha

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:Machinly v2.2.5 Alpha

会员:Dmilktea(Dmilkte)

indienova.com/u/dmilktea

第一次试着组织队员制作游戏,写过小说,正在学习galgame的游戏脚本

《抛投大乱斗!》EA分享06:满身污泥&技术选择与对赌&散人之道

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跌落泥潭去年的开发计划,《抛投大乱斗!》(下称《抛投!》)……日志这件事情也从最开始的紧绷到随性,再到现在慢慢摸清楚该怎么风格化:不可以太紧绷,不可以太随性不能够混沌……在立项之初,我思考和分析过几款流行的微游戏,它们大都被设计成快速反馈的机制

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA06-满身污泥&技术选择与对赌&散人之道

indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33756

跌落泥潭去年的开发计划没有《抛投!》……而日志这件事情从最开始的紧绷,到随性,到现在慢慢摸清楚该怎么风格化:不可以太紧绷,不可以太随性。……在立项之初,我思考和分析过几个流行的微游戏,他们大部分都被设计成了快速反馈的机制

《她毕业了》第一篇开发日志之 flag 继续插

indienova.com/indie-game-news/devlog-will-leave-soon-flag/

其实,对于开发日志这东西,我是觉得很有必要的,有时我看到自己以前的,才发觉“啊,原来当时的我是这么想的呀……那为什么这么久我都没有呢……原因不少,懒是第一个,然后就是觉得日志太短没意思,想积累多一点才动笔,……Flag 倒了从 11 月到春节的三个月,我还是有在做游戏的,甚至还偶然摸索出《光一中学》的美术风格

版本:Early Access


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