《吃香》中式恐怖独立游戏:独立游戏《吃香》开发日志04

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今天是国庆假期最后一天,但对于我们二组开发团来说,每一天都是工作日。……我们不断提出反思,恐怖和压力线如何区分?如何在体验和感受中创新?……废掉、替换的素材很多,不过,我完全不觉得以前的美术素材就是浪费,一个版本一个版本的迭代,我亲身体会到了这里的必要性

卡米洛特 2:圣杯(Camelot 2: The Holy Grail)

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一种可怕的疾病袭击了桂妮儿王后!唯一能拯救她的,就是圣杯

玻璃蔷薇(Glass Rose)

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玻璃ノ薔, Glass no Bara。发行日期:2003-11-06

龙语游戏:谁说杀鸡不能用牛刀?

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们都在想的路数,选择方向不对基本就是第一步决定生死的,我感觉如果选一个很普通的游戏来做还不如不做,很浪费时间和身体……大小的设计稿上看起来只是一些场景路线和物件、敌人、机关的设计,但其中包含了大量的信息,说白了就是,对整个GGJ我们可以干活的这么多个小时内,如何把控一个几人团队最大限度能执行到位的一个游戏原型的量都在这张图里面……如何在几分钟内教学、引导以及难度阶梯的部分完全通过设计、画面表达的形式融入进去而不是通过文字和语言?

多多游戏:一些界面和功能

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地图创建界面,角色创建界面,捏系统。 花了不少时间,实现了一个功能较为简单的捏系统。……可以捏出很奇葩的身体比例。哈哈哈

巴哈姆特 2:龙之新娘(Bahamut 2: Dragon's Bride)

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3000 年前由于人类的大魔导士艾尔迪亚将巴哈姆特封印在自身体内,使得自己身体退化成婴儿后,被装入时间封印之箱中……,等待漫长的 3000 年过去,后续被神秘打开封印之箱发现了身体内有巴哈姆特的小婴儿后,基于某种不可告人的原因……角色使用技能不再是消耗既有 MP 了,而是改为消耗 SP,而 SP 在战斗一开始统一都是 0,并且会随着时间增加,如何在现有的

炙热熔岩(Hot Lava)

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无论如何,千万别碰地板!地面是炽热的熔岩!炽热熔岩你带回童年的想象。……然而,无论如何 千万别碰地板特性一起玩: 玩家可以随时加入和离开多人游戏。最多支持8同时游戏。……飞跃: 以第一称视角奔跑、跳跃、攀爬、摇荡、冲刺,滑行来穿越这个充满熔岩的世界

热血(Hot Blood)

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游戏提供了大量挑战,但又不至于让它们当回事。……体验第三称清版格斗快感,探索低多边形的3D环境。用各式各样诱人的服装个性化装扮洛克茜!

小组帖子:《荒野之息》的设计有许多值得品鉴之处

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同样值得思考的一些问题或许还有:自由是否等于有趣,或者《荒野之息》是如何把它变作有趣的;广袤与密度是否不可兼得……人类是渴望冒险的,想一想那些有趣的冒险记录,越是自由,越是迷茫,而密度过大,容易厌烦,密度过小,容易盲目……如何定义?如何量化?如果没有可以搬起的石块这一设计,会有何种影响?

GameSide Studio:“我们享受其中不关心未来”

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这不重要,重要的是,我发现P社玩家在第二回合开始明白如何布指令和如何执行指令。……五年前我亲身体验过策略游戏做新手引导、前三十分钟体验、次日留存38%的过程。CWBK只会更难。……另一个声音在说:这么难,何必呢,放弃吧……于是,我挣扎了两天后,好像很务实地LF给很勉强地说服了:暂停

版本:Early Access


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