GWB-腾讯创意游戏合作计划:制作人亲谈:如何多快好省地开发独立游戏

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先说多与。……怎么多,如何这里再打一下预防针,这里开始是完全的个人理解,如果各位觉得不对就当我为了自己游戏做广告瞎吹逼……理解这个这能让你树立一个产品化思维,让你知道你的项目到底做到什么时候算好了,又从什么地方能删改节省出时间和资金

小组帖子:GameMaker Studio 2小组导航 :介绍、愿景、内容

indienova.com/groups/post/1855

国内更新太慢,怎么办?……谢谢 陈康: @初学者#18 官网用的验证码是谷歌的,需要梯子才可以.steam不用.……,但是杠一下,你不让发联系方式嘛,感觉钻牛角尖好与不好,应该把你上述的话完全落实下来,既然说就应该要怎么怎么

勇者与魔王城(Devil's Dungeon)

indienova.com/steam/game/1801470

遊戲玩法在這個遊戲中,你需要挖掘並創建一個地下城,並在其中填充魔物,以便在魔王準備征服世界時保護他不受勇者的攻擊……在勇者到來之前,你有時間挖掘地下城並創魔物。……挖掘有裂紋的磚塊會創魔物,魔物會攻擊勇者

会员:蜡笔丢了鑫

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微信:蜡笔丢了

indie 新闻官:IGN发布了《Sky光遇》6分钟试玩视频

indienova.com/u/news/blogread/4461

但是预告片实在太短,很多人都没弄清楚游戏是怎么玩的。……IGN刚刚发布了该游戏的一个6分钟试玩视频,陈星汉担任旁白讲解游戏的一些设计理念,感兴趣的朋友可以先睹为。……至于能不能达到 Journey 的高度,还需要等游戏上市后才能知道

脆弱的心:黑暗都市(Frail Hearts: Versicorae Domlion)

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作为完全不同的人物,他们有自己的负担需要克服,以便能够看到更大的画面并在这场悲剧中发挥作用。……歹徒、修女、学者和书虫:他们从未见过面,怎么会联系在一起呢?……舒适的回合战斗可让你采用战术方法:慢慢来,找到敌人的弱点然后出击

噗噗 Project开发日志 #5

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project-5/

的核心逻辑上,对于游戏的系统玩法、玩家的操作体验、游戏中各种信息传达等,都几乎完全没有好好思考,造成了无论怎么做都不像一个游戏的局面……到游戏内容解锁与玩家成长目标:支持在 40 分钟时间内不断解锁、补充新内容测试反馈:内容基本能够支撑时长,但是前期内容解锁,……”或者“怎么样才算好”,这也是下个版本的最最主要去解决的问题→下一步【v0.5 版本】8 月-10 月

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#5

indienova.com/u/soliloquize/blogread/26791

的核心逻辑上,对于游戏的系统玩法、玩家的操作体验、游戏中各种信息传达等,都几乎完全没有好好思考,造成了无论怎么做都不像一个游戏的局面……到游戏内容解锁与玩家成长目标:支持在40分钟时间内不断解锁、补充新内容测试反馈:内容基本能够支撑时长,但是前期内容解锁,……”或者“怎么样才算好”,这也是下个版本的最最主要去解决的问题→下一步【v0.5版本】8月-10月 游戏平衡

茶多酚:还没想好合适的中文标题的Argichemy

indienova.com/u/teapoly/blogread/19157

弹性高耐冲击的材料到很后面才会做初期只能抱着一大堆石头(用金属炼成)和金属(用碳水化合物炼成)看着初级建筑学不了东西主角有两个……,把选择的重心放在对有限的原料用法的取舍上而不是想办法获取更多的原料,在合成树的分支和环节上做点手脚什么的在考虑不使用炼金术士的传统艺能……“欠钱”的情况下怎么增加一点玩家的压力,不让玩家像其他牧场游戏一样每天6点起床8点睡觉

WWW100CC:刀耕火种”的项目开发阶段

indienova.com/u/www100cc/blogread/23660

像本人现在的年纪还入坑游戏的,真是需要很大勇气了,特别是现在游戏行业真不是太景气,可是人到中年,弯道超车可以选择方向也不多……二、玩法大冒险纸上谈兵了很长时间,到底要做什么游戏、用什么引擎、单干还是合作、代理还是自运营诸如此类考虑了很久……“动”----虚实造物;快感动心!

版本:Early Access


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