indienova.com/u/xakana/blogread/26708
双方都在圈中(不论数量)则平局都不加分,换做死斗模式则变为由第三回合结束时双方场上剩下的活人多的一方胜利……说回这个门槛,以我自身为例的普通玩家,应该如何跨过这一门槛呢?……,唯独单发步枪(狙击枪)也是采用这样就显得不太舒服,也或许是因为地图普遍比较小,不过还是希望适当做些调整
indienova.com/u/retrodaddy/blogread/11149
## 一些调整### 跳跃高度请看这两幅图“找茬”:我把把跳跃高度稍微调高了一点,结果就是可以跳到的平台从……## 新东西### 爆炸效果Boss 的爆炸一定要轰轰烈烈:### 可破坏地形虽然原来就有这个 机制,……但是现在优化了以下,包括击中后的闪烁反馈和毁坏后的特效,有了这个可破坏的地形,才能实现一些简单的解谜要素
indienova.com/steam/game/536280
开发:V1 Interactive 。……随着独断专行的融合部势力着手消灭人类社会的最后剩余部分,Romer和他的亡命战士作战小组必须要发起反击……•疯狂的多玩家战斗:在三种5v5多人团队模式下,在不同的地图上激烈争战
indienova.com/game/space-industrial-empire
它将立体、复杂的工业流水线,变成轻松、简单的平面传送带。……注意:硬核放置,玩法另类,在线可肝,休闲可挂!……它将立体、复杂的工业流水线,变成轻松、简单的平面传送带
indienova.com/u/dawnfx/blogread/23972
Hi,大家好,我是Dawn_FX,对游戏设计感兴趣,所以就学了Unity想自己做点有意思的东西出来。……从一开始的一脸懵逼到慢慢找到方向这种体验还是挺特别的(当然一开始我是幻想着看到题目的一瞬间我就会爆出个超屌的创意,然后行云流水得做出来……)不管如何,最终还是把想法在某种程度上算是做出来了,这个Demo很简单,某种未知的生物被我们星球上的某种物质吸引
indienova.com/groups/post/104075
主要思路:传统跑图RPG(逸剑)的成本过高,参考侠风、万象的2D点击式地图探索,扬长避短做简化RPG,……此前有单人制作小型独游并发布分成方式:上线后分红需要队友:2D美术×1:游戏在美术制作上,基本上会采取【前期AI+后期调整……根本负担不了游戏体量)在采用AI的基础上,我们希望美术可以基本做到全栈,最重要的需求是人物立绘、2D场景背景图风格可参考逸剑
indienova.com/groups/post/104077
主要思路:传统跑图RPG(逸剑)的成本过高,参考侠风、万象的2D点击式地图探索,扬长避短做简化RPG,……此前有单人制作小型独游并发布分成方式:上线后分红需要队友:2D美术×1:游戏在美术制作上,基本上会采取【前期AI+后期调整……根本负担不了游戏体量)在采用AI的基础上,我们希望美术可以基本做到全栈,最重要的需求是人物立绘、2D场景背景图风格可参考逸剑
indienova.com/game/vertical-kingdom
曾经伟大的帝国现已满目疮痍,就看伟大建筑师如何一砖一瓦地重现它昔日的辉煌。……每一回合挑选五副牌,靠打牌来向上建造。……请谨慎做每个决定、打每张牌,因为建筑建好了就永远存在,不能推倒重来
版本:Early Access
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