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如果想法太大,不好实现的话只能先搁置,但一定要记录下来,后续有条件了再慢慢挑一些比较容易实现的、时间成本低的……二是美术方面的话,可以先去开源网站上寻找一些合适的资源,后期完善的时候再根据自身条件优化美术表现。……这一阶段最重要的是制作一个能实现想法的最小的核心demo,这个demo只要能把游戏的核心玩法表现出来就好了,不需要加其他的各种各样的系统
indienova.com/u/viperstudio/blogread/29418
游戏业似乎需要一个 出版行业资格证,烦的不行。现阶段要制作一个原住民村落
indienova.com/steam/game/1547780
其他游戏玩法和说明需要到游戏内体验或者查询。游戏主线薄弱,但内含大量可探索区域、隐藏和解谜。……当然,在减少使用捕食而是正常靠升级加属性的话则是正常对战难度(不刷的话越级打怪很容易被一拳打死就是了)……目前游戏只有两章,预订总共会有六章左右的剧情安排,但是后面具体做到哪完全没决定呢,原本就是作为自己的爱好来做的
indienova.com/u/lsssw007/blogread/26578
荒野乱斗中几乎所有可以新加内容的模块,都在通过刷新机制表现。……那么,这种刷新机制,从游戏设计角度来看,都有哪些好处呢?设计时又需要注意什么呢?……所以,最好的方式是,让玩家用尽可能少的时间做选择,还可以体验到丰富的游戏内容
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发起:cristine 专业音乐制作人,可做音乐音效,声音设计,重度游戏患者,寻有趣项目,希望一起参与……加wechat:18513348758
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发起:cancan 寻求个人开发者合作,有项目或者有已经完成的产品,这边可以做发行、运营、项目投资。……欢迎来聊,有意向的加Q详聊:1558281284(麻烦添加时备注来自INDIENOVA)
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动机的设计实现:这部分会分析《Townscaper》是通过哪些设计来实现以上游玩动机的。……原因是玩家玩游戏的动机并没有那么多(篇幅原因不对动机做深入讨论),一些简单的机制、内容所带来的体验就是玩家需要的全部……例如经典的“别人有我也要有”思维(被滥用的大逃杀玩法、鬼泣5莫名其妙的联机)、成瘾性设计(抽卡、通行证奖励
版本:Early Access
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