indienova.com/steam/game/567320
VThree(V3)是火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称platformer你不知道你需要。……VThree(V3)是火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称platformer你不知道你需要。……在V3中没有剪辑墙,没有超出区域
indienova.com/u/nobodystudio/blogread/33075
我们在抢先体验阶段除了改善游戏体验与修正错误外,并在v1.2.0重制了所有游戏音乐的编曲与混音,未来也将持续改善与修正
indienova.com/u/zekehuang/blogread/13059
该游戏是一个1v1在线对战的卡牌游戏,首先它的服务端是由Springboot的WebSocket写的,……每次需要进行消息同步时,就由服务端向房间内所有人进行群发即可。……我们在协程后面,能立刻获取到data吗?不能。导致了我每个需要发送请求的敌方就要写一个协程
indienova.com/game/snowball-fight-at-christmas
这不是一款仿课金养成类的“手游”吗?明明也有在 Google Play 上架啊究竟为什么?” 咦?……不是作者上架的?外挂打“我是评审”,会发生神奇的事?!……关于战斗系统: 每个角色按住拖移可切换四种状态: 去找雪:获得一定雪量,此状态不被雪墙保护 建雪墙:消耗一定雪量增加雪墙
indienova.com/groups/post/98998
发起:Angeliclovewind 事实上哪怕是1个一周目1小时的游戏都做不完。……15页的短篇漫画/万字的短篇小说可能一天就能完成初稿,但120页的漫画/十万字的中篇小说需要的不止两个星期……有人打算为他做字幕汉化吗?
indienova.com/u/gadqq/blogread/27947
2、如何快速搭建经验框架简单来说搭建经验框架只需要4个步骤:定升级节奏,定标准模型,定总量,定产出分配……这个过程是比较简单的,只需要使用了两次公式S=V*T,两个T是我们的预期,V2就是S1,公用了V1,这样做的好处是所有活动按照各个等级投放的经验速率是保持不变的……在进行第三步,定总量前,从产出频次上我们可以把经验类型分为两类:周期性经验产出和一次性经验产出
indienova.com/u/gadqq/blogread/29881
所以,我们就希望把一个玩家熟悉的这么一个回合制的、同步回合制的点,去给它做出一定的即时感,那我们应该是对这个回合制的玩法……七、玩起来有即时感的回合制Rogue成立吗?……所以回到最原始的问题,玩起来有即时感的回合制Rogue成立吗?
indienova.com/steam/game/665090
首先感谢国际上一些朋友的大力帮助,钉宫理惠(Rie Kugimiya)将会配音琉璃,配音制作全部由美国……剑鞘上带着一把能量发射枪可以发射能量。……当敌人被红色电流缠住时可以寻找办法迅速靠近敌人进行斩杀以获取能量,也可以大胆的等待敌人的攻击破绽打出一闪或弹一闪一击制敌并直接吸收满能量
indienova.com/u/1000water/blogread/12102
然后在放置塔的时候不仅要考虑类型,还有位置,需要玩家自己靠塔来围成迷宫。……之前在迷宫上的设计,做了完全的权力下放,而如果掺入随机性,就必然要收回部分权力。……也就是说,我们要做一定程度上的预设。因为我有积累玩法库的习惯,所以很快就做好了初步
版本:Early Access
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