V3(VThree)

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VThree(V3)是火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称platformer你不知道你需要。……VThree(V3)是火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称platformer你不知道你需要。……在V3中没有剪辑墙,没有超出区域

nobodystudio:《回音》于22/12/02正式发售

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我们在抢先体验阶段除了改善游戏体验与修正错误外,并在v1.2.0重了所有游戏音乐的编曲与混音,未来也将持续改善与修正

越陌丶度阡:【一帖】某游戏的流程终于通了

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该游戏是一个1v1在线对战的卡牌游戏,首先它的服务端是由Springboot的WebSocket写的,……每次需要进行消息同步时,就由服务端向房间内所有人进行群发即可。……我们在协程后面,能立刻获取到data?不能。导致了我每个需要发送请求的敌方就要写一个协程

圣诞打雪仗(Snowball Fight At Christmas)

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这不是一款仿课金养成类的“手游”?明明也有在 Google Play 架啊究竟为什么?” 咦?……不是作者架的?外挂打“我是评审”,会发生神奇的事?!……关于战斗系统: 每个角色按住拖移可切换四种状态: 去找雪:获得一雪量,此状态不被雪墙保护 建雪墙:消耗一雪量增加雪墙

小组帖子:为什么大家都是动不动就想搞个大游戏大工程?

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发起:Angeliclovewind 事实哪怕是1个一周目1小时的游戏都做不完。……15页的短篇漫画/万字的短篇小说可能一天就能完成初稿,但120页的漫画/十万字的中篇小说需要的不止两个星期……有人打算为他做字幕汉化

GWB-腾讯创意游戏合作计划:等级提升背后的隐藏公式——结合《斗破苍穹》浅谈经验设计

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2、如何快速搭建经验框架简单来说搭建经验框架只需要4个步骤:升级节奏,定标准模型,总量,定产出分配……这个过程是比较简单的,只需要使用了两次公式S=V*T,两个T是我们的预期,V2就是S1,公用了V1,这样做的好处是所有活动按照各个等级投放的经验速率是保持不变的……在进行第三步,总量前,从产出频次我们可以把经验类型分为两类:周期性经验产出和一次性经验产出

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在同质化的游戏市场环境下,打造令人眼前一亮的作品?

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所以,我们就希望把一个玩家熟悉的这么一个回合的、同步回合的点,去给它做出一的即时感,那我们应该是对这个回合的玩法……七、玩起来有即时感的回合Rogue成立?……所以回到最原始的问题,玩起来有即时感的回合Rogue成立

初体计划(The Initial)

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首先感谢国际一些朋友的大力帮助,钉宫惠(Rie Kugimiya)将会配音琉璃,配音制作全部由美国……剑鞘带着一把能量发射枪可以发射能量。……当敌人被红色电流缠住时可以寻找办法迅速靠近敌人进行斩杀以获取能量,也可以大胆的等待敌人的攻击破绽打出一闪或弹一闪一击敌并直接吸收满能量

千水:《变量》的策划日志(上)

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然后在放置塔的时候不仅要考虑类型,还有位置,需要玩家自己靠塔来围成迷宫。……之前在迷宫的设计,做了完全的权力下放,而如果掺入随机性,就必然要收回部分权力。……也就是说,我们要做一程度上的预设。因为我有积累玩法库的习惯,所以很快就做好了初步

女性,悲剧英雄或真实士兵——对于《战地 5》预告片批评的另一种反思

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而不是一个为了因应女性在历史战争的事实而引入的角色,这不正是违背《战地》历史战争题材类别的典型特色而受到玩家批评的正当理由?……与其说在传统的战场是一个不容许女性加入的场合,只是因为男性阳刚与女性阴柔的道德风范,不论如说在身结构……战地》系列针对改编历史战争题材对于视觉形象有一程度的拟真传统,若要符合史实地加入女性士兵,却反而在预告片中塑造出突兀的形象特征

版本:Early Access


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