来自捷克的童话——Amanita Design专访

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你可以自由选择想要工作的时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱

danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素

【玩坏 MV】制作音游的思路过程(2)

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单击音(分页式)第四页它在这一页中到达了 miss_after 的位置,开始第三轮判断(其实并没有判断

johnoo00sp:【玩坏MV】制作音游的思路过程(2)

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单击音(分页式)第四页它在这一页中到达了 miss_after 的位置,开始第三轮判断(其实并没有判断

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.40

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游戏中,玩家将扮演一名蹒跚学步的婴儿,在恐怖的噩梦中生存:修理、维护并改造玩具三轮车,在自己的小世界中四处探索

游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点

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游戏里同样有这样的角色,比如《英雄联盟》中的恩,在她很小的时候就经历了父母双亡,在那以后她只身前往弗雷尔卓德拜师学艺

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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每个游戏的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

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这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈了,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱

游戏设计思考:令人投入的玩法因素

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这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱

《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比

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因为是传统卡牌游戏的抽卡节奏,在与敌人对战时相当于用卡组的上一半或者上三分之二对付敌人,而非 STS 和 DQ 的用两三轮甚至五六轮卡组去战斗

版本:Early Access


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