小组帖子:关于回合制,回合制游戏该怎么做

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v=_1pz_ohupPs bailt: @yellow#1 谢谢不过墙不好翻 ?……以前是有蓝灯,就是不稳定 Nightfalls: 回合制游戏也挺多种,比如战棋、卡牌、RPG,基本结构都不一样

Moe Hypnotist: Share Dreams With You

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◎ 【枕边少女·可可】主人公曾是个工作狂魔,常为失眠所苦。……她自称自己是枕边少女,然后自顾自地玩起了曾曾经买的游戏机。……曾见到此情此景颇有些无奈,却突然怀念起当工作狂之前玩游戏的时光

Frostpunk:虽不优雅,但令人上瘾

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玩家被迫推进流程以克服规则变化带来的挑战。……每当我在天气预报一栏看到降温符号时,我就知道必须开始研究下一级加热技术并建造更多供暖建筑,否则麻烦就大了……例如,童工在收益上不如让孩子与研究工程师一起工作或在医院工作

开辟之路(One Track)

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在之后漫长的岁月,在无数人无数日夜的辛苦努力下,一条又一条的铁路诞生了。……向开辟铁路时代的工人和工程师们致敬

下一站(Tren0)

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性格桀骜不驯白领——杨凌珊,一名拥有红色头发的上班族,穿着职业制服,举止干净利落主要特色:整个剧情流程大概为六个小时……(不包含解密时间)剧情结构为单线流程,不需要多周目完全为游戏与剧情量身打造的原创BGM所有剧情节点都会进行自动保存包含大量对白内容

风格化的另一面: 试论Persona 5的叙事结构与玩法节奏

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其他三个部分则是纯粹的固定流程。……而 P5前期的宫殿流程简直是剧情的灾难:像是仅为战斗系统提供发挥空间的附属品,整体缺乏足够的戏剧变化,……比如美术馆的画中世界胜在意境与创意,金字塔的壁画拼图成为了追溯回忆的漂亮隐喻——整体干瘪的剧情配合冗长的流程

【中英字幕】【GDC】《光·遇》中的社交玩法设计

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来自《光・遇》开发商 thatgamecompany 工程师的设计理念分享:他们如何设计游戏中的社交玩法……来自《光・遇》开发商 thatgamecompany 工程师的设计理念分享:他们如何设计游戏中的社交玩法

zephyr1125:桃花源 | 2019.2/3/4/5 Unity ECS更新/ FlowCanvas

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其实这也就是很多公司正规流程中嵌入脚本语言比如lua所要实现的目的之一。……输出json转成我自己的define格式,以纳入到我目前已有的一整套Define解析结构中来。……类似旧方案的一组System对flow流程进行管理。各个task序列的各自执行System

疯狂之月(Moons of Madness)

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你是肖恩·纽哈特,一名驻扎在开拓者阿尔法号的工程师,你的安全级别意味着你完全不知道这个神秘信号的存在。……现实的结构濒临崩塌之际,骇人的幻象和可怕的鬼影让你质疑真实与虚妄。……《Moons of Madness》借鉴了Funcom的《Secret World Legends》的丰富传说和神话

《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……,不过游戏会很不一样,毕竟游戏和宣传片的音乐创作思路流程完全不同)首先,我需要确定,作为一个角色扮演游戏……死寂的氛围 = 慢+氛围音乐风格+旋律点缀+恐怖的基调看到第一个僵尸+医院的狭窄地带 = 惊吓与紧张的叙事结构

版本:Early Access


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