AloneCore Studio:卡片城堡-开发日志 不知何去何从

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今年已经是大三了,思来想去,还是要写点什么 今年已经是大三了,思来想去,还是要写点什么 卡片城堡这款游戏可以说是很快的成型了……,第款游戏的失败真的挺我失望的,我本就想抓住这次机会的,但是还是不行,无奈重整旗鼓,给自己规定了个期限……,但又想了下,也许这就是生活吧,总是在你高兴的时候又你痛心

极光@篝火营地:GRIS:是只浮于表面的美,还是暗藏玄机?

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没有旁白、对话、指示,更没有章节和地图可言,玩家从开始开始了没有目的的奔跑,在这个过程中,你好像知道为了什么前进但好像又什么都不知道……游戏中包含些解谜的元素,但远不到「烧脑」的地步,即使卡关的情况出现,但只要仔细观察,也定能观察出其中的奥妙……惊喜你想要攀登先要下坠,你以为的那条正确的路,可能并不是通往目的地的路,只是你固有的观念你形成的错觉

对话拼命玩三郎:是时候拆掉“独立”这堵围墙了

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既然圈外人并不了解,他们听不懂你们在说什么,做什么。但属于这个小群体的人在聊到这些的时候就很开心。……同时,这种做法也避免了我个人的主观感受和感情色彩,反之,它起到了个平衡的作用,不会观众看不懂没感觉……我们原本真想把众筹目标写 30 万,朋友劝我们,不如先做个 3 万,5 万,能拿多少算多少

如果 iPhone X 是游戏,我不介意它的刘海

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简言之,它是任天堂对“如何做款真正全世界的人(甚至不仅仅是玩家)喜欢的 Mario”的回答。……”这个词汇,那些疲软的设计羞惭到无路可逃。……不过为什么我在实际上对 Cuphead 点兴趣都没有?并不是因为它难。从它公布我没有什么兴趣

小组帖子:indie talk #1 : 独立游戏有没有可能让玩家走向户外?

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至尊小夜猫: 像GPS定位这类的确可以人出户,解决了很多“宅”问题。……比如同去女仆咖啡厅聊聊天什么的(为什么我想起了联谊)。……fxpy: 看了这么多评价,我忘了自己要说什么了……其实,如果是拿着手机去户外玩游戏……我觉得并不是很可能

FTL:超越光速(FTL: Faster Than Light)

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在 FTL 中你将体验到仅凭艘不断行驶的太空飞船拯救整个银河系是什么感觉。……不存在两次完全样的游戏过程。◎ 没有后悔!- 永久死亡意味着当你死了就不可能复生。……随时存在的失败威胁会你的每个行动都更重要和更扣人心弦

晨临雾逝:【二】引擎的选择及其他

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所以最开始的开发选择是Cocos Creator,也开发个简单demo,但是js实在是太开放了,写起来我经常找不到自己写过啥……后来学习了下C#入门(感谢很多前辈撰写了开发日志和代码),实际上和java有一定的相似性,所以很快入门了……在开发过程中我也存在了很大的问题,第次开发游戏并没有写出份合理的大纲,都是想到什么什么,上来就死磕了最困难也是最核心战场逻辑部分

知识体系(七):设计思维

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个人分析因为其中有个心理因素:大部分用户不希望好友随时能看到我在看什么,只希望好友看到我他们看的。……比如我看到赵本山在《代宗师》中出场观众笑了,但这并不是部喜剧,为什么会笑呢?……所以我们需要站在第三层的角度,第二层玩家觉得有价值,并层玩家觉得体验好

精灵之息:精灵之息开发随笔(13)

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1 “只狼为什么不增加个简单模式呢?”这想玩只狼的动作游戏苦手玩不了。……而是为什么他们会想玩只狼?这难道不是件奇怪的事吗?款游戏电波不合,大部分人看忘了。……这倒是我想问另个问题。有钱就有做3A的条件的话,那有钱能做款优秀的独立游戏吗?

Indie Focus #83:伤不起的 Steam 新品列表

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碰上打折季,你别希望 Steam 上能有什么好的新作品了。……边期待着有什么新的佳作,边嘟囔着“什么玩意儿”。这还不如我看个空荡荡的列表来得痛快呢。……睡前摘摘果子定制个家具,上班途中看看商店有什么新服装可以买,吃饭的时候思考那个动物入住我的营地

版本:Early Access


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