《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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制作过程中我常常会听到亲友说我这游戏太简单太幼稚,有时候亲近的人会更不留情面。……实际上看起来很简单的东西,真动手的话也是不简单。……我做的只是自己觉得会有点意思游戏

圣歌德嘉的晚钟(Knell of St. Godhrkar)

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坚持与认真让梦想得以照进现实,这大概是俗套情节,却总是创造出精彩故事。……当我听着柏锐说晚钟创作起源,听着她描绘二律背反世界观,听着她剧本脚本程序美术甚至还歌曲小样……但是晚钟从一开始,就走着完全不同路,那是条纯粹而极致,认真而简单的路,作为发行方旅人,愿意将这种简单与极致传达给所有旅伴

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

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制作过程中我常常会听到亲友说我这游戏太简单太幼稚,有时候亲近的人会更不留情面。……实际上看起来很简单的东西,真动手的话也是不简单。……我做的只是自己觉得会有点意思游戏

炼金之道(Ways of Alchemy)

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是按部就班地照搬秘典配方,还是冒险尝试禁忌调配?……超过 35 种药水配方,你炼金坩埚中蕴含无限可能。……药水求购者中声名鹊起,从孤身一人流亡者成长为炼金工坊之主

吸血鬼酒吧大亨(Blood Bar Tycoon)

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成为吸血鬼酒吧经理,把破旧小酒馆改造成时髦酒吧!……如果您做的足够谨慎,愚蠢的人类将会满意带着醉意离开。……但如果出现问题,就不只是一具尸体这么简单了... 您还可能吸引吸血鬼猎人注意!

刘美工:Haak 开发日志 #2 回顾三次playtest

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美术风格是我强项,我并不太担心这个问题,游戏核心玩法设计则是包括我在内很多开发者欠缺。……,及时与外界沟通获得反馈是我学会的最宝贵经验之一,独立开发者不应该只埋头苦干闭门造车。……,不管如何调整心态,每个月流水只见出不见进,储蓄金数字越来越小,身体也时不时出各种毛病,家里人也等着用钱

SRD人妻总监:时隔2个月,SRD终于更新了

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不过办法总比困难多,虽然没有实际写代码,项目还是推进。接下来就简单说一说近期工作。……一件事准备阶段永远是愉快,就像学乐器之前选购乐器,学画画之前挑板子,游戏之前想点子。……没有代码工作时候,我会经常思考独立游戏本质和SRD未来,并且和制作组成员们QQ群分享看法

顺子:在GMS2中用图片制作游戏字体

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最近在尝试用GMS2Flappy Bird,其实这是个很简单的游戏,我进度却还停留在基本试玩Demo……~:)首先我们新建一个精灵,然后把准备好要用来字体图片都导入到这个精灵中,如下图所示:此处只要保证每一个字都是该精灵一个子图像即可……创建字体这个方法需要四个参数,分别指:引用精灵名称对应需要映射文字内容是否为比例字体字间距因此这行代码就用开始创建那个数字集精灵文件创建了一个字体

RockTaoist:「魔物酒馆」-04-酒馆的设计&闲谈独立游戏开发与魔药序列

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但是因为太懒而没有继续这件事,不然怕是又要做一轮公益。……容我鬼扯一下,我觉得这种开发思路,很像乌贼「诡秘之主」里晋升,我愿称之为“魔序列”独立开发路线……为了弥补效率,我便按照最简单的方式去设计酒馆,于是绘制了草图如下

i7 Studios:《黑夜的银色流星》开发日志—21_8

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第一个定为城镇区域上,进行了一些概念设计。……【9月 预估】 9月将进行更具体更大规模第一区域概念设计,应该会先在一屏大小尺寸上一些基础效果尝试……确定主角造型后,应该会有最简单的人物动画。还会为程序小哥制作一些可用素材

版本:Early Access


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