indienova.com/game/knell-of-st-godhrkar
坚持与认真让梦想得以照进现实,这大概是最俗套的情节,却总是创造出最精彩的故事。……当我听着柏锐说晚钟创作的起源,听着她描绘二律背反的世界观,听着她做剧本做脚本做程序做美术甚至还做歌曲小样……但是晚钟从一开始,就走着完全不同的路,那是条纯粹而极致,认真而简单的路,作为发行方的旅人,愿意将这种简单与极致传达给所有旅伴
indienova.com/u/purestudio/blogread/20479
在制作过程中我常常会听到亲友说我这游戏太简单太幼稚,有时候最亲近的人会更不留情面。……实际上看起来很简单的东西,真动手做的话也是不简单。……我做的只是自己觉得会有点意思的游戏
indienova.com/game/ways-of-alchemy
是按部就班地照搬秘典配方,还是冒险尝试禁忌的调配?……超过 35 种药水配方,你的炼金坩埚中蕴含无限可能。……在药水求购者中声名鹊起,从孤身一人的流亡者成长为炼金工坊之主
indienova.com/game/blood-bar-tycoon
成为吸血鬼酒吧经理,把破旧的小酒馆改造成最时髦的酒吧!……如果您做的足够谨慎,愚蠢的人类将会满意的带着醉意离开。……但如果出现问题,就不只是一具尸体这么简单了... 您还可能吸引吸血鬼猎人的注意!
indienova.com/u/%25E5%2588%2598%25E7%25BE%258E%25E5%25B7%25A5/blogread/11694
美术风格是我的强项,我并不太担心这个问题,游戏的核心玩法设计则是包括我在内的很多开发者最欠缺的。……,及时与外界沟通获得反馈是我学会的最宝贵经验之一,独立开发者不应该只埋头苦干闭门造车。……,不管如何调整心态,每个月的流水只见出不见进,储蓄金的数字越来越小,身体也时不时出各种毛病,家里人也等着用钱
indienova.com/u/srdniubi/blogread/21876
不过办法总比困难多,虽然没有实际写代码,项目还是在推进的。接下来就简单说一说近期的工作。……一件事准备阶段永远是最愉快的,就像学乐器之前选购乐器,学画画之前挑板子,做游戏之前想点子。……在没有代码工作的时候,我会经常思考独立游戏的本质和SRD的未来,并且和制作组的成员们在QQ群分享看法
indienova.com/u/lazyeo/blogread/3108
最近在尝试用GMS2做Flappy Bird,其实这是个很简单的游戏,我的进度却还停留在基本的试玩Demo……~:)首先我们新建一个精灵,然后把准备好要用来做字体的图片都导入到这个精灵中,如下图所示:此处只要保证每一个字都是该精灵的一个子图像即可……创建字体的这个方法需要四个参数,分别指:引用精灵的名称对应需要映射的文字内容是否为比例字体字间距因此这行代码就用最开始创建的那个数字集精灵文件创建了一个字体
indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33388
但是因为太懒而没有继续做这件事,不然怕是又要做一轮公益。……容我鬼扯一下,我觉得这种开发思路,很像乌贼「诡秘之主」里的魔药晋升,我愿称之为“魔药序列”的独立开发路线……为了弥补效率,我便按照最简单的方式去设计酒馆,于是绘制了草图如下
indienova.com/u/kimtang/blogread/29228
在第一个定为城镇的区域上,进行了一些概念设计。……【9月 预估】 9月将进行更具体更大规模的第一区域概念设计,应该会先在一屏大小的尺寸上做一些基础的效果尝试……在确定主角造型后,应该会有最简单的人物动画。还会为程序小哥制作一些可用的素材
版本:Early Access
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