G-MODE 档案:侦探癸生川凌介事件簿 13 - 黄昏色瑠璃的追忆(G-Mode Archives+: Tantei Kibukawa Ryousuke Jikenbo Vol. 13 - Tasogare ha Ruri no Tsuioki)

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这名嫌疑已经失踪三年,10 天前因头部受伤获救,他说他对这起事件以及之前的事件没有任何记忆。……进行回归催眠的女性治疗师似乎认识参考……?两之间究竟隐藏着怎样的秘密……

mnikn:《逃亡者》开发日志 1--ink 的实战感想

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inkgd,因为之后想要魔改的话还是直接拿插件源码方便,虽然运行效率比不上 c#,不过我这游戏本身也不怎么耗性能……ink story 的语法我就不谈了,整体给我的感觉是 ink 的思维方式是整个故事平铺管理,倾向于零散的片段管理……不过在使用 ink 中一个比较难的点是,怎么根据 godot 中 object 列表数据转为 ink

小组帖子:这么多年了,我们的讨论是否可以更进一步了

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这问题的答案不言自明,更严谨的讨论也已屡见鲜。……它们怎么做到的?对信息的隐喻和可视化,什么是更好的方式?有哪些案例?交互方式和机制是怎么样?……我想谈谈我关注教育游戏的动机和原因——一个枯燥的信息/知识变成富有想象力的“可见、可听、可感、可交互

独立游戏开发者小D:密闭之城 - 开发笔记02 - 打击感全面升级

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肢体受力系统 怪物的每个部位被攻击都会产生绝对独特的受力受伤动作.它们的每一次受伤反馈动作都是独一无二的……IK力道矫正和两套不同层级权限的受伤动作,确保了受伤行为的自然反馈,让玩家可以明确感受到每 一颗子弹的力道感……根据击打的部位或者不同怪物的力量抗性,会产生各种不同的受伤反馈效果,而当力量强大到一定程度,甚至可以

anlideer:Unity一些本地化的感想,简单但又不是那么简单

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......是这样的,因为本人的审美堪忧,之前就买了一个看起来还不错的UI插件,之前做的demo没有本地化……怀疑这个会重新覆盖I2给那些组件设置的字体,然后就显示不出来,可能是开发商没有怎么考虑过本地化吧。……想了一下解决方法,要么就在代码里在开始或者换语言的时候,这个全局管理的值给改掉,估计应该就可以了,或者是全局管理给关掉

小组帖子:【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架

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射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。……玩家想要“万敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。……讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒

小组帖子:【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架

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射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。……玩家想要“万敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。……讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒

小组帖子:【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架

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射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。……玩家想要“万敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。……讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒

小组帖子:趣说游戏史第一章·兴衰雅达利

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发起:千水 就像每本故事书,开头第一句话永远都是很久很久以前,而我们的故事也例外很久很久以前,天地混沌……雅达利很快垄断了游戏市场,成为了游戏界的第一名大boss,怎么形容他呢?……蛮横无礼的国王毫不为过,那时候游戏研发人员的分成比例…哦,,那年哪儿有什么分成比例,可怜的程序员们只有固定的工资

CH Parallax 回顾 | 群口相声 婴儿这样推!

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不过后来想了想,如果只是一个到处爬然后打碎东西,其实没那么有趣。如果是双人的话确实要好玩很多。……,以及一个挂着的剑鱼可以下来;第三关有个陷阱还有个飞来飞去的小马。……杨:不不不,你已经很厉害了。徐:还需要学习。这次的游戏还有很多东西没有能够实现

版本:Early Access


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