小组帖子:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

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接着我不停地画,可离我心目中的理想效果还差非常非常远,后来我渐渐意识到:画画不是努力就能进步。……其次还要呼应故事主题,到底怎么才能写得真实、写得令人信服,让玩家觉得女主真的写了那么一封信,进而作为结尾升华作品……最终版本依旧难言满意,或者说我自己也拿不准怎么才能更好,所以也只能这样了

寇莎梅特:困世迷情(Consummate:Missing World)

indienova.com/steam/game/630060

这是款治愈系小清新剧情向密室逃脱游戏,富含18种结局,大量彩蛋,以及只有国人才能看得懂的上百个梗!……这到底她喵了个咪的怎么回事?美腻的小姐姐能否逃出密室?探索寻物 逻辑推理!

yellow:Game Jam IV

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现在简单的框架出来后该想想怎么设计才能让它变得好玩。下周的重点在于关卡设计和美术,这两个都不擅长

锁定:最终版(Lock In: Final Cut)

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你独自一人在一个陌生的房子里,你不知道为什么,你不知道该怎么做,但是你需要离开。……游戏的最初版本是在为期 2 天的 game jam 上的 Lock,这是一个点击式益智游戏,你必须搜索各个房间才能逃脱

寇莎梅特:困世迷情(Consummate:Missing World)

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这是款治愈系小清新剧情向密室逃脱游戏,富含 18 种结局,大量彩蛋,以及只有国人才能看得懂的上百个梗!……这到底她喵了个咪的怎么回事?美腻的小姐姐能否逃出密室?探索寻物 逻辑推理!

牧场物语:济世之树(Harvest Moon: Tree of Tranquility)

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虽然那么多前作已经将很多动物加入游戏了,但是这次还有一个惊喜给大家,就是加入了我们国家的国宝---熊猫,但是怎么才能遇到它呢

游戏设计入门#2: 游戏核心

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“好,怎么玩?”这就是规则。……目标是引导玩家塑造体验的一种方法,告诉玩家做什么意味着什么,暗示玩家他们可以怎么沉浸他们要怎么看待这个世界……Feedback在上一篇文章中我们曾提到玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,有“输入”也有“输出”才能形成一个完整的交互循环

乱猜:苹果今晚还会发布什么

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苹果的发布会在即,但是好像已经失去了一些神秘感,因为之前各种 iPhone 6(L)的消息已经满天飞了……苹果的发布会在即,但是好像已经失去了一些神秘感,因为之前各种 iPhone 6(L)的消息已经满天飞了……拿最常见的平台动作(Platformer)来举例,光四个方向就是触屏怎么做也无法做那种爽快体验的

冰冷躯壳:Cold Shell(Cold Shell)

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对于这些高层的问题,主角并不怎么在意。……她在战争中失去了父母,而自己也没能踏上前线——政府在她的军事训练结束时就投降了。……她体内的军事级植入物被关闭,且失去了动力来源

自由意志的缺席与假象——简析《生化奇兵》系列的隐式结构

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而每一种不同的尝试也难逃宿命的链条,因此布克唯有回到“最初的能指”(即伤溪河),将自己也是未来的康姆斯托克“扼杀在宿命起始之处”,才能彻底打破这种无意识的循环……即便明知道这么做的结局的玩家也无法改变这一行为——游戏并没有赋予玩家一个“按下 A 键选择不送走孩子”的行为选项,事实上,哪怕布克再怎么不情愿将婴儿送出……,看似具有选择的可能性,但实际上都是被核心的无意识所操控,不仅失去了选择的存在,还失去了选择的语境

版本:Early Access


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