很纠结:我的游戏设计方法论---游戏概念设计

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很明显在这里的定义就是一群围绕“设计一个什么样的游戏”的讨论。……确定核心体验有什么作用呢?一是可以保持整个游戏的体验统一,不至于游戏做出来后成了四不像。……头脑风暴中缩小主题的方法的要点就是先确定一些东西(忘了的同学可以往回拉重新看一下头脑风暴的方法),“游戏类型

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

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某种意义上这可能是一个不可逆转的“进化”,代表着游戏设计总体往更成熟更工业的方向上发展,因为这个好处是挺多的:前期限制一些内容可以让人不觉得那么没有目标……,后面逐渐放开的话也让人更有玩下去的动力。……而这里成就的设计覆盖了游戏中的所有系统,基本上你随便做什么这里都有成就可以领,而且部分成就也做的很长线

Indie Focus #43:情怀是一种态度

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不得不说,延续经典的方法依然是锐意进取,将质量做到最好,或另辟蹊径,老树开放新花。……Shantae 最让感到惊喜的地方大约就是每一代作品之中的进化与用心,这也是为什么它虽然并不大众却有着深厚的粉丝基础……Half-Genie Hero 并没有让人失望,我们也期待它后续的表现

疯王子:有时候看一个人打字聊天都能知道他能不能做出游戏

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一个说话内容可以体现出他的逻辑思维以及知识储备量,如何看世界等等方面。……透过这些东西,就能知道他是个啥样的人,懂些什么,行动力如何。便能知道他能否做出一个游戏来。……一些夸夸其谈,说一些让人觉得可笑甚至像是个精神病人一样的话来,恐怕是不行的

小组帖子:有没有人对玩具比较了解的

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发起:则栋 什么样的东西可以称为玩具,有玩具性或玩具感?……即使没有目标也可以让人从交互中获得愉悦感的是玩具。能激发人好奇心去操纵的是玩具

与游戏有关的陈词滥调

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那些作为陈述这一方法论的评论举例都并没有说出什么新的东西。……赚钱可以有很高级的形式。但“商业”容易让人产生想象匮乏的惰性,奇怪这实际和欲壑难填相反。……如果这样就可以赚到很多钱,为什么要费力地动用想象力赚取更多的钱呢?

星星之路(Asteroad)

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故事 这是在谁都可以变身为星座的世界的,独自一的少女的故事。……为了星星重回夜空,少女开始收集星辰的碎片。……在这个世界,你可以将星星连接起来形成道路,也可以将其变成过去某人创造的星座

双生世界(DoubleWorlds)

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请思考这样一个问题:人们很容易就可以沉迷一个游戏,却很难沉迷于学习运动与自我提升。为什么?……,看看会发生什么有趣的事情呢?……......双生世界各版本的进入方法:微信小游戏版:微信搜索“双生世界”

声之寄托 SP(Koewotayorini SP)

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仅靠你一是绝对没法逃跑的,但是两个人的话...当你醒来的时候,你发现自己被套上了枷锁而你唯一能拿到的……▼呼唤▼当你在说明中发现了在意的地方或者你找到了什么线索可以对女性进行「呼唤」你与她的交流是解谜最重要的环节……▼网络搜索▼虽然你无法实际去帮助她但是你可以通过手机的网络搜索来进行协助

Storyseeker:玩家与作者的对话

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它大大咧咧地用 Storyseeker 这个题目揭示游戏本质,让人不禁疑惑,开发者 Miles 甚至连个像样的名字都懒得起吗……经过设计的故事即使如此,我还是想要推荐 Storyseeker,这是因为,虽然它使用的环境叙事方法本身并没有什么特别……提问可以被看作是深入游戏世界的过程。有趣的是,玩家体验游戏同样亦经历了这个过程

版本:Early Access


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