小组帖子:2021年超休闲游戏市场规模或超180亿,Ohayoo下载量第一

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玩法的丰富不弱于中重度游戏。……2、超休闲游戏男女用户数量更为接近根据伽马数据对超休闲游戏用户的调研结果显示,超休闲用户群体年龄分布相对均衡……3、社交成为超休闲游戏新的获量驱动从用户下载超休闲游戏的主因来看,玩法趣味排在首位,超四成用户因为这一原因下载游戏

Indie Focus #89:独立的温情

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本期介绍的 A Raven Monologue 就是一个试验作品,不求回报只看反响,玩家喜欢可以买买数字画集支持一番……就算不夸试验作品的意义,当换换口味也是好的。你会发现这种不被人牵着走的游戏体验有它独有的温情。……”为线,Jocob 需要帮助家人们解决天堂岛上诸如蛙灾、蝇灾等麻烦,而过程中的种种线索又与“长生不老

腾讯游戏学院游戏扶持:浅析游戏剧情设计思路(上):如何设计有质感的世界观?

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、世界经济结构等设定的完整,也就是说,所有和世界相关的规则(自然规则、人文规则)的完整。……另外,说到剧情的完整,在这里我想表达一个观点,有人说剧情最重要的是传达和叙事方式,但就我自己的理解而言……论作品来说,鲁迅先生的《》就是其中的杰出代表

如何利用“随机性”让战斗变得更有趣?

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随机并非越强越好,如果不利用好随机,的确会降低游戏的可玩性。……随机存在的目的到底是什么?当然,因为随机有好处,所以才会被导入。开发者导入随机都带有一定目的。……导入随机后玩家不容易玩腻,而且游戏也会变强。然而,要切忌“多多导入随机,越多越好!”的想法

小组帖子:游戏性思考

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发起:shuc 最近又想起些游戏的思考,特别是玩游戏时的状态。……我认为多数人玩游戏会经过这样的桥段:首先从“被游戏影响”到达“筛选游戏”的途径,这类似于学习的动机……,把游戏层面的东西展示给你,你去触碰它,剖开它的神秘,并在这过程中产生一种预设的体验——在这个位置推动箱子到达

orochi2k:开发日志#93 机器的声音与信仰的重塑

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当然,某些人相信这个世界早就无可救了,还是重启算了。于是,这是本周已经加入到游戏里的那部分。……因为我们所处的世界有着高度的多样,我认为这个样子相当不错

迷宫之花(Labyrinth Flowers)

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虽然敏捷和防御力都很低,但是攻击力是顶尖的。……代表技能・治愈药水 - 消费回复,回复所有同伴的HP

笼中困兽(Trapped in a Cage)

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开发:一次社。发行:一次社。笼中困兽。发行日期:2023-10-09。……关于一次社 大家好,我是 HKHcutest,《笼中困兽》的主催和程序,一次社的成员,感谢你点进来……而一次社的人不是一次的,也许会也许不会重聚的每个人都一定会有越来越棒的作品

微笑的史莱姆:或许是一切的开始————2018年10月19日

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第二是赚钱:神里的一句话:“人只有一种病叫穷病”

ZUOgeneral:敬畏自然,才能活下去

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更重要的,你的。。。。。。最重要的,你的武器

版本:Early Access


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