供应爱情与沦落风尘——关于性、爱情和游戏设计的思考

indienova.com/indie-game-news/thinking-about-sex-love-and-game-design/

如果有方法能让它变得有趣,就应该使用。这没什么问题。问题在它的背后。……没错,我的就是你们,换皮游戏、抄袭游戏的“制作人”们。……他们深深知道自己制作的东西是性玩具,是依赖冲动的消费品,却采用了长期支持的方式,来尽可能让玩家做出更理性的选择

我的新婚:只属于你的新娘(俺の嫁 ~あなただけの花嫁~)

indienova.com/game/an-nojia-anatadakenohua-jia

的确,也许至今并不存在该类需求,但近日随处可见的片语「我的老婆」――可见玩家对女主角不仅追求「身为恋人的角色

抓到你了,老婆!(Summon My Girl)

indienova.com/game/summon-my-girl

玩家需要每次成功完成一关后就可以收集一颗爱心,并且通过恋爱日记选项获得好感度和道具,积攒到足够的爱心之后,就可以在召唤界面去召唤一次你的老婆

Lo5t:Vampire Survivors:休闲游戏、刺激成瘾、游戏意义

indienova.com/u/lo5t/blogread/30880

<吸血鬼幸存者>不用就是爆红游戏了,画面看上去是像素的,不过我还是以为是什么古早游戏十几年后被人挖掘出来了……有人觉得这是一种心流现象,尽管这种心流并不能让我们放松。但我不认为这种能归类于心流。……手游成瘾的问题已经能它的盈利程度平行讨论了,可以现在的休闲手游利用心理陷阱,预计着,不断地被设计成能让玩家反复掏钱的资本工具

奈杰尔的旅程:工作日(Nigel's Journey : A Working Day)

indienova.com/steam/game/1298690

什么都不留下,没有人落后。奈杰尔是一名前法国特种部队士兵。……有时候,出去的路不会很明显,所以你必须找到能让你离开这个噩梦的出口门。……如果我们喜欢知道重生时枪声会从哪里来,那么我们也喜欢不知道的时候

滚筒洗衣机啊:《电器今晚不上班》开发者日志第三期

indienova.com/u/17708075355a/blogread/30083

回正题,咱们看一起来看果腹城中又发生了什么~1、义体改造机密程度:四颗星之前有很多老板对这个玩法十分期待……原型demo录制,非游戏最终效果3、新增关卡机密程度:两颗星为了在原型demo完成时能让部分玩家体验到战斗乐趣……角色的义体或者武器不单单会决定战斗的方式,还会对剧情的走向有所影响,部分的房间会用来解释这个世界发生过过什么

Esther的游戏手札:#111~115

indienova.com/indie-game-development/esthers-game-note-111-to-115/

传达效率】由发出者的【表达效率】和接收者的【接收效率】共同构成,来温习一下#40 中的例子:“假如我:……想熬夜、沉迷工作的时候,想想我要工作到90岁,现在爆肝5年怎么跟80岁的5年比;畅想一下未来,高龄老婆婆实力碾压什么的……觉得自己可牛逼想叉会儿腰的时候,想想每年我都多么渴望穿回一年前扇自己几个大嘴巴子,再想想工作到90岁的老婆婆会想用什么姿势踢死今天的我

PatheaGames:波西亚时光5月新功能预告

indienova.com/u/patheagames/blogread/7804

大家如果对成就系统,有什么好玩的想法或者建议,也可以留言给我们,有好的我们会采纳的。……重命名工坊都说世上没有后悔卖,那么我们就来卖后悔来啦。……野外捕获新坐骑还记得在之前的预告中,我们过可以捕获野外的怪来作为坐骑

Jabberoc:游戏制作与门——翻译与笔记

indienova.com/u/jabberoc/blogread/33043

如果有两个玩家会发生什么?是否只有在两名玩家都通过门后才会锁定?……它必须足够大才能让玩家通过吗?那么合作模式玩家呢?如果玩家1站在门口,会阻挡玩家2吗?……一个门问题可以非常经典了。由一扇门问题延申出的不同岗位的思考模式也非常不同

《藏梦》方桌派

indienova.com/indie-game-news/interview-hidden-dream/

所以就是我为什么刚刚不想去单独每一个关卡,因为它们之间是互相关联的,它们是互相支撑的。……然后你一个是困难问题,还有一个就是为什么去设计这些。……所以,你这整个谜题,它是用什么样的元素,其实就是根据当地有什么样的事物,然后我们发散出来的一些结果

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.056 秒(地球人时间)