danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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我们相信游戏价值,我们能看到游戏给人们带来快乐,为孩子们打开广阔天地,为家人朋友连接起亲情和友情……经过一年实践,TapTap 认为玩法类视频对于提升用户决策效率,以及提升游戏作品展示效果,有显著价值……而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素

《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完!)

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失踪引起了一些人关注。……首先,在停车场红色车中哭泣女士极有可能是她母亲——波拉被废弃遗作《Godsblood》(我们之前在……就在这个位置向左走两步,我们就能开门走进地下室,而就在地下室门口架子上,米尔克发现:“架子上除了一把刷子和一瓶过氧化氢外空空如也

游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点

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在古代乌干达,他们国王和王后在皇宫之外地方基本不亲自步行,当他们要出城活动时候,水牛族男人会把他们扛在肩上……这样做目的是因为古明地恋在自己经历中得知掌握读心能力会招来他人恐惧和厌恶,为了能够和地底居民……,哈德逊依靠背后偷袭方式用铁桶罩住了这个精灵,他力量就这样被隔离了,于是只能乖乖束手就擒

CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈 很多令人投入甚至上瘾游戏和活动,比如扑克、麻将、台球、盲盒、抽卡……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容…

游戏设计思考:令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈。……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容……

当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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开放世界对立面现在市面上大多数游戏,确实并没有给我们开放世界,它给我们只有一个个任务、关卡与玩法……那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐……它叙事是碎片化倒序,剧本量小且简单,很难给人以宏大史诗感,我们能说塞尔达世界是活着,但我实在不能说塞尔达故事是活着

GWB-腾讯创意游戏合作计划:当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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开放世界对立面现在市面上大多数游戏,确实并没有给我们开放世界,它给我们只有一个个任务、关卡与玩法……那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐……它叙事是碎片化倒序,剧本量小且简单,很难给人以宏大史诗感,我们能说塞尔达世界是活着,但我实在不能说塞尔达故事是活着

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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“好”一部分就是“新”,正是因为旧体验已经过时,有一个新即使不那么好体验,玩家也会觉得很有意思……其实新核心机制不见得就比旧好,只是因为旧刺激已经产生适应性偏见,新刺激恰好打破这种偏见。……每个游戏都有自己定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

疯王子:浅谈我所看到的独立游戏存在的问题

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当然不乏很多拥有艺术级美术独立游戏。我这里说只是画面山寨游戏。首先,为什么我游戏看起来山寨?……,更多菜谱,人总是想过得更好,没人只想呆在新手村砍猪,给玩家一个途径来提升自己,他就会乖乖的去做了。……俗话说好,领导水平决定着团队最高水平

2月Steam新品节,我玩到了几款不错的游戏

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不同于后者灰暗冷峻扁平化风格,《暗黑之日》选择更写实 3D 模型渲染,美漫风格饱和色调,让游戏画面呈现出极为精细质感……,她搭档是自己病患,一位善于潜行和使用利器、却容易遭受心理创伤问题少女。……,他非但不愿与正式着装宾客同坐,还坚决排斥香水的味道,让座位安排工作难以推进

版本:Early Access


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