妖怪手表 2:元祖(Yo-Kai Watch 2: Bony Spirits)

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角色妖怪也都会登场。 战斗系统依旧是老样子,属于类半回合制。……战斗是妖怪 3V3,一共可携带 6 只妖怪,通过轮盘左右切换。……BOSS 战与一般 3V3 不太一样,趣味性震撼程度会更高

三国古战略(Three Kingdoms: Ancient Battlefield)

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游戏中同样需要占领城池,布局经济,也需要调度兵力武将进行攻伐战斗,还有在雾霾天气去偷城,再别人交战时去包夹等等多样战术……,最多可以进行 3V3。……2 个电脑,当然 1vs3 胜率是不高,但系统失败者同样只要努力作战就能获得相同奖励,所以败者只要努力

奇点灰烬:恶化 - 秘密任务(Ashes of the Singularity: Escalation - Secret Missions)

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◎ 基体摧残者—— 这个间接射击护卫舰能用炮弹覆盖某一区域,其攻击范围内一切存在造成伤害。……◎ 入侵——PHC 基体领域发起了一次袭击。……4v4 地图,适用于联合防御大规模会战◎ 伽拉忒亚——大型对称 10 人地图,适用于标准 5v5 游戏

logoss:Godot中的分贝和音量换算

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这个在设置可以设定不发出声音临界值,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60。……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db……),这里我额外说一下Godot计算

銀葉吉祥:LunaSDK v0.8:实时渲染框架的新选择

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在过去三年,我一直在筹备一个真正具有实用性,能够帮助大家完成一些实际工作跨平台实时渲染框架。……基于动态反射接口查询系统,重新编写容器库、算法库、数学库,网络API相关功能跨平台封装支持等……同时,如果LunaSDK有自己想法,也可以在GitHub项目页面的讨论版块进行留言

compass:并发相关学习笔记

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线程可以通过申请和释放信号量来进行同步互斥访问。P操作用于获取信号量,V操作用于释放信号量。……学习书本:七周七并发模型P、V操作有三个概念需要理解:临界资源、临界区信号量。……3.不剥夺:系统不会去剥夺已经分配给某进程资源4.环路等待:a等b,b等c,c等a银行家算法:https

杉果娘:如果你认为《巫师3》很无聊,别担心!我曾经也这么觉得

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为拿回他那个已经不在人世女人思念而险些丧命;为了阻拦恶魔而在异世界寻找破解之法。……比如《塞尔达:旷野之息》中茫茫多呀哈哈神殿需要玩家进行探索收集,但我对此并不是那么感兴趣怎么?……交给身旁朋友就好了;《黑暗之魂》里的病村不光掉帧还异常恶心怎么

Lonelywind:浅度游戏评测(三)求生之战

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画面音乐由于是小团队做,没什么亮点是可以预料到,不过游戏音效提示UI做到挺细节,会给人充分提示……游戏枪械并不平衡,这个除了装备调整外,还得体现在对地图调整上。……差不多就这样吧。最大亮点:游戏机制玩法新探索,没有盲目跟风

游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机

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这些也属于“社交信息获取成本”)手机游戏中“角色码”,用于添加好友在直播技术“电子竞技”产业越来越完善今天……例如 A 会问 B“你会赵打野么?……玩家在大多数 MMORPG 会产生社交行为属于此类,“短期场景化社交”不同,此类社交并不过度依赖某种特定场景

游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”“沼泽”相对于“洞穴”“遗迹”这类场景来说并不算特别热门……迪亚波罗一样同属非沼泽原住民反派还有《黑暗之魂 3》中法兰沼泽里的“结晶老者”,他进入沼泽目的是为了收留那些被教堂驱逐教众从而组成一支属于自己武装势力来保护法兰要塞……,这些能力“沼泽”并没有任何关联,完全体现出了结晶老者“本不属于沼泽”性质,之前提到过巨型“

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