《蜡烛人》正式出征,我们和高鸣聊了聊

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游戏发布网页版的时候,我构思了个简单的故事,虽然说得通,但总是我感觉“这不是蜡烛的故事,蜡烛不止如此……放弃为《蜡烛》代言、为《蜡烛》发声,而是决心尽全力把游戏品质做好,《蜡烛》为自己代言,用游戏的品质发声……影视作品里般有个规则是“展示而不是叙述”,为什么《蜡烛》之中选择了以文本配音进行故事表现?

当 HP 减少时,你也流血了:交错虚拟与现实之类型回顾

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可能比想像中还近:约莫四年前的《整人屋(Prank House》游戏,让一住在间房子里,里头布满摄影机各种电子装置……,由网路另端的观众/玩家发出指令,指示这个人做什么、买什么东西、和谁说话、去什么地方、观看什么风景等等……这种趣味理论当然不限于公益或社会议题:小孩玩的伴家家其实也是种;至于夫妻透过营造环境和角色扮演来增进

菲利伊之蚀(Filiy Eclipse)

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他来到条购物街,却空无一人,只有台机器。 机器对他说:“你暂时失去了记忆。……- 武器指挥技能也有属性,可根据敌人选择武器或使用技能击破弱点- 寻找 Filiy 朋友并他们成为你的盟友……- Filiy 朋友的能力将拓展可探索的区域- 探索这颗星球,找出为什么所有人都消失的真相

占卜(Divination)

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座充满了不安因素的城市,间被屏幕环绕的神秘房间,双没人见过正体的机器手。……在为期 4 天的时间线里,每天份新闻、名访客。这双神圣的机器手将引导出什么?……这是个非常让人惊艳的短篇小科幻故事,虽然剧本本身题材不算新颖,但麻雀虽小五脏俱全,演出叙事让人印象深刻

重返校园(Return to Campus)

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再加上游戏为第一人称可以更好的让玩家身临其境的体验游戏。……我受够了太多把游戏当成商品的利益化厂商,什么火就抄什么什么赚钱就缝什么,所以我直有个梦想,能做出个不同于市面上风格的游戏……我是独立游戏制作人,该游戏是我制作完成的,这花了我很多精力心血,我希望有更多人来游玩我的游戏

小组帖子:我的独立游戏之旅

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什么会这样?这是我思考了很久的问题。可能对于不少来说,赚了钱就不必在乎其他的了。……游戏所谓的创意实际上是根本忽悠不了玩家的旧瓶换新。……连作为公司联合创始的我都能被逼出来,更何况普通的游戏开发者。我这人从小就很倔,倔到什么程度?

ltaoist:写在第三只美术跑掉

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尤其如果我的项目失败了的话,就让像我这样种狂妄的人显得更加让人憎恨,甚至让人耻笑。……最后个还直接说了“难怪前面两个都走了”……虽然这些确实也没做什么真正的贡献,而且我就是那种什么都没有还想骗多几个人起跟我啥的人……但是这的确是最能适应我当前的环境的方式了。这些攒了钱的,个个都想当老爷的了

游戏设计案例分析:Party Game

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欢笑更是具有让人“提升对痛苦的耐受力”“更轻松地应对压力”的功效。……什么因素这款游戏值得反复游玩?……什么因素这款游戏值得反复游玩?

除了体验人生之外,《退休模拟器》想让大家多看看那些老去的人

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“因为目睹了老年各种各样的生活,觉得有必要为他们做点什么。哪怕是点改变也可以产生很好的效果。”……这种模式在目前给人带来的玩法体验比较有趣:牌面效果的互动入门该作变得更容易。……如果年轻扮演个退休后的自己,这种换位会不会形成有趣的体验或者游戏性,我对这些事是比较期待的。”

Ofanim:除了体验人生之外,《退休模拟器》想让大家多看看那些老去的人

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“因为目睹了老年各种各样的生活,觉得有必要为他们做点什么。哪怕是点改变也可以产生很好的效果。”……这种模式在目前给人带来的玩法体验比较有趣:牌面效果的互动入门该作变得更容易。……如果年轻扮演个退休后的自己,这种换位会不会形成有趣的体验或者游戏性,我对这些事是比较期待的。”

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