小组帖子:#itchio游戏安利【When The Past Was Around】(demo)

indienova.com/groups/post/32821

全篇并没有文字对白,无法得知作者安排了什么具体剧情。……因为体验过程仓促(或者说我个人对清新文艺类不是很感冒),我并没有留意谜题答案是否有剧情解释,评论区也没有看到明确解读……如果能动用没有直接正面作用点击行为,来做这些,也许真的能让玩家深刻体会到游戏叙事体验魅力

阿撒:#itchio游戏安利【When The Past Was Around】(demo)

indienova.com/u/callofasa/blogread/17726

全篇并没有文字对白,无法得知作者安排了什么具体剧情。……因为体验过程仓促(或者说我个人对清新文艺类不是很感冒),我并没有留意谜题答案是否有剧情解释,评论区也没有看到明确解读……如果能动用没有直接正面作用点击行为,来做这些,也许真的能让玩家深刻体会到游戏叙事体验魅力

关于《赛博朋克 2077》本地化的一点点感想

indienova.com/indie-game-news/thoughts-on-localization-of-cyberpunk-2077/

应该是某个人名字,我当时愣了一,没记住具体是什么。4. 符号多打了一个。……选项文字应该是对后续文本概括,比如选项是“我不确定”,后续 V 回应可能是“谁知道呢,走一步看一步吧……光是我一个都能找到好几个。所以整个游戏这么多问题,我想破头也想不出来为什么

滴答:双人冒险(Tick Tock: A Tale for Two)

indienova.com/game/tick-tock-a-tale-for-two

最终揭开故事背后的秘密。……你们任务是逃离这个世界!为此,你们需要探索这个神秘又阴暗钟表世界,解决随处可见的秘密和谜题。……准备好踏入这个叙事冒险世界吧,在这里你沟通技巧将受到考验。大声说出指示,与同伴讨论彼此所见所闻

《她毕业了》第一篇开发日志之 flag 继续插

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本来经过《光一中学》教训,我就想着先做一款小体量、不用什么美术资源游戏,给自己一个交代,也想着赚点钱看看能不能曲线救国一……Flag 倒了从 11 月到春节三个月里,我还是有在做游戏,甚至还偶然摸索《光一中学》美术风格……春节过后,我就找了家公司上班了,然后下班有空就在那开发,不过有时没什么心情或者累了,效率就会变得挺低

无有时代:《她毕业了》第一篇开发日志之flag继续插

indienova.com/u/a630042336/blogread/30835

就单纯抽抽抽,挺好(甚至还可以讽刺一)。……本来经过《光一中学》教训,我就想着先做一款小体量、不用什么美术资源游戏,给自己一个交代,也想着赚点钱看看能不能曲线救国一……春节过后,我就找了家公司上班了,然后下班有空就在那开发,不过有时没什么心情或者累了,效率就会变得挺低

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

indienova.com/u/shider/blogread/33871

然后就在一种,习惯和规则作用,形成了一些共识或者标准。……小潘 06:24比如相比电影之类媒介,它更有能让你虚拟生活感觉。……小潘 21:25你能准确地描述某款游戏为什么如此吸引你,你在里面得到乐趣是什么嘛?

HEART ISNOT DEAD:读《游戏设计梦工厂》三

indienova.com/u/s5366973/blogread/8086

玩家能做什么,不能做什么或者在不同情况或许会发生什么事,规则可以定义游戏物品和概念,也可以限制玩家行动和互动对象……1.谜题是有趣2.谜题只有一个正确答案前设一款基本游戏使投入方式就是游戏中主要前设,他给正规元素提供了内容角色马里奥就是角色……---作者说的

【风农翻译】像素宝典 #2

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用轮廓表现出你想要东西,内部区域细节少些。重申一,我并不是这些都是正确做法,这只是我做法。……对于我来说乐趣核心就是学习。这也是为什么每次我在关卡里加了东西,都会问自己:“这里我是要教什么?”……这就是曲线凹点,这能让玩家感觉下一阶段变得更难,而不需要我们真的设计特别难来打击玩家

心灵世界(Heart World)

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游戏特色: 第一称砍杀(核心体验) 自由地选择方向剑,将敌人模块斩碎。……隐晦故事 喜欢探索剧情玩家可以通过人类据点留言发现一些心灵世界的秘密。……在 Steam 上评论都会看!为什么这个游戏叫《心灵世界》?因为这个游戏背景取材于现实

版本:Early Access


总页数:50


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