我们和《埃萨之子》的制作组聊了聊

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团队采访 介绍一下团队的情况吧。……由于游戏没有原作小说,且原创世界观文化风格来自异国他乡,最需要花心思的地方在于剧情、地名、人名等各种细节……我们还为游戏写了大量的背景补充资料,如奥辛兰大陆地书、各地美食菜谱、贤王与暴君的传说、不同种族的各种纪念日

小组帖子:卡在43关……

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完全抓不到重点,求提示…… 莉莉西亚: 我也卡在这了=-= FolStone: _(:зゝ∠)_ 问下这难道不是那个最出名的恐龙生存游戏么……莉莉西亚#10@tadtik#11 你们说44么那个是个非常出名的黑暗系横板解密游戏,基本都玩过,如果没有被灵魂画师触及心灵是想不起来的

热血硬派:乱斗协奏曲(River City: Tokyo Rumble)

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(对和渡战的难度不高,对方没有任何必杀,只要捡起空地的武器一顿狂殴即可) 解决和渡后从空地出来一直往右走来到池袋商店街……在国夫的追问下樱田居然说是阿力指示他们来袭击广志的,就跑掉了

《吃香》中式恐怖独立游戏:独立游戏《吃香》开发日志03(Q&A上

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Golden也做了一份QA:Q:为什么叫吃香那奇:小时候看过一个电视剧,主角死了后,有个女鬼教他饿了怎么。……那奇:我们的开发团队只有两个人。……Q:少一些JUMPSCARE贴脸杀!那奇:说不要的就是很想要吧?

越战排(VIETNAM WAR PLATOON 越战排 (AI WAR Game))

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t=2342 新概念的回合卡牌游戏,主打EVE模式,玩家将可以解放自己双手来进行战斗,完全随机的作战方式……原创类 和 非固定套路和非传统机制的新概念且充满军事风味的全新类型回合卡牌游戏,主打EVE模式,玩家将可以解放自己双手来进行战斗……试玩版只提供一种模式,只有1回合,没有存档功能,没有故事模板,没有难度选项,武器只有基础武器,没有随机地图系统

成年人的生活,就是这样 XX

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这里也没有龙裔、狩魔猎人或者动力甲,也没有让时光导流的奇异天赋,更没有“数百种个不同的结局路线等你发现……你知道我说的都是啥对吧 :)短到让人觉得不值“票价”的流程,单调的游戏模式(所谓 Gameplay),只有一个故事结局……剩下的只有对讲机里的 Delilah。于是你们有一搭没一搭地聊着天,有欢笑,也有摩擦

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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(一名)将在一片漆黑的迷宫中与侦探(多名)斗智斗勇尝试逃出生天所有人在同一个屏幕内轮流控制一名角色一的时间探索迷宫直到犯人被抓或是从出口逃脱特殊时刻……逃逸当在侦探行动回合内犯人被抓犯人将震开侦探并逃逸他将与该侦探一同行动一定时间以逃脱此期间内犯人可以在跑动中留下陷阱以限制甚至杀死侦探如果侦探在此期间没有捉到犯人结束该时刻并跳到下一个人的行动回合速度……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间的互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走的路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始的游戏机制接下来我会尝试把它做成原型

噗噗 Project 开发日志 #6

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V0.5 【8-11 月版本】在乐园整体运营层面,主要围绕着乐园“怎样运转才算好”以及给玩家一的运营层面的操作空间……包括生成条件、权重、勇者所属行会、职业、等级,以及勇者初生所携带的物品、生成心愿、行动力、耐心等等,丰富了之前只有互动倾向性勇者模型……噗噗不同属性升级可以使不同的部位成长V0.6【12-2 月版本】精简了货币种类与用途,使用更直观的表现来体现噗噗的工作与恢复

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#6

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V0.5 【8-11月版本】 在乐园整体运营层面,主要围绕着乐园“怎样运转才算好”以及给玩家一的运营层面的操作空间……包括生成条件、权重、勇者所属行会、职业、等级,以及勇者初生所携带的物品、生成心愿、行动力、耐心等等,丰富了之前只有互动倾向性勇者模型……v0.5在游戏表现上,增加了各个状态的勇者头顶提示实验了更为独立的新建筑设计为每个建筑中工作的噗噗量身订制了演出道具或者工作服

世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

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尤其是带有“1v1”,“时间短”标签的职业电竞。典型例子是格斗游戏。……但是作战单位动辄一大群,一程度上抵消了随机的影响。就像抛硬币的次数足够多,概率一趋近50%。……(在1v1不能怪队友菜时,随机尤其重要)我赢了是因为实力!

版本:Early Access


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