游戏是什么?关于游戏本体论的探索

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这一个句子时,这个句子也应该是无意义的,但这种解释似乎没法说明一个问题:为什么在现实世界中我们经常可以说出这样一个句子……之所以不用0是因为文化总是呈现出群体性和渐变性,很难分离一个绝对的契约制定者O,但并不是文化契约的建构中立法者的作用不大……设计者可以用斯金纳箱式的游戏设计游戏主体时刻处于对自我无限膨胀的虚幻中,也可以用精致的叙事手段主体代入其中更深入的思考

我在地府打麻将(我在地府打麻将 - Demonic Mahjong)

indienova.com/steam/game/3444020

用你手中的麻将构筑强大的番型组合、胡难以想象的超高分数、针对Boss特点形成独特的制胜策略吧!……每一个都能帮你组合出独特的策略或彻底改变核心打法;·100个遗物,为你的对局提供强大的增益效果和永久成长;·35个祭品,改变你的手牌,提供特殊能力你操纵手牌……·10个常规事件、90个特殊事件,你的麻将之旅充满意外·你在事件中的行为和选择将会对后续对局产生极大的影响各具特色的

我在地府打麻将(Demonic Mahjong)

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用你手中的麻将构筑强大的番型组合、胡难以想象的超高分数、针对 Boss 特点形成独特的制胜策略吧!……100 个遗物,为你的对局提供强大的增益效果和永久成长;· 35 个祭品,改变你的手牌,提供特殊能力你操纵手牌……· 10 个常规事件、90 个特殊事件,你的麻将之旅充满意外· 你在事件中的行为和选择将会对后续对局产生极大的影响

游戏引导的一点思考

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很多老游戏就已经知道这一点,所以总会设定一个副官角色跟玩家对话。……也就是,文字的传达者最好是游戏里实际的角色,以避免打破第四面墙,同时使用人脸来吸引玩家注意(人天生对脸敏感……一般来说角色直接出游戏的操作方式是十分跳戏的

噩梦漩涡(Nightmare Vortex)(Nightmare Vortex)

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Roguelike的核心玩法,一旦主人公死亡就将失去当前所有的物品,很多时候人生就是如此,我们得去努力现在活得更精彩……致每位亲爱的玩家大家好,我曾经是一位策划或者产品经理,现在是一个奶爸,一个慢节奏的游戏开发者。……也许目前的结果离一个优秀的游戏还差亿点点,但是从世界观到每个一具体的设计,能够表达一些自己想要传递的信息

噩梦漩涡(Nightmare Vortex)

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Roguelike 的核心玩法,一旦主人公死亡就将失去当前所有的物品,很多时候人生就是如此,我们得去努力现在活得更精彩……致每位亲爱的玩家 大家好,我曾经是一位策划或者产品经理,现在是一个奶爸,一个慢节奏的游戏开发者。……也许目前的结果离一个优秀的游戏还差亿点点,但是从世界观到每个一具体的设计,能够表达一些自己想要传递的信息

Esther的游戏手札:#96~100

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“想设计一个好游戏,你得多看看其他行业是怎么做的,多想想其他学科是怎么的。”……技术的进步会你的进步变得没那么重要,程序方面的工作变得可以替代。……再后来,游戏手札我多了很多朋友

danggexiaomimeiya:《出发吧麦芬》8月喜迎新联动,厘普家族即将登场!

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“治愈系组队冒险”招牌的放置手游,麦芬在公测之初就火速联动了猫猫虫、线条小狗等大人气的萌宠IP,这也不少玩家一直期待着下一个与麦芬联动的小可爱会是谁……麦芬”今天开工早,明天成富豪“,他们”你成富豪“;麦芬”你以团队为荣,团队以你为傲!……“,他们”只想上吊“。最终,再也无法忍受麦芬老板的四荤一素终于决定重拳,一同喊出了”我!要!打!

[TGDF 2021] 值得 16 美金的一键节奏游戏——极端限制下的付费游戏设计

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限制的好处限制能孕育创造力《绝命毒师》的编剧们在写下情节时,也不知道如何解决情节中的那些问题,而是角色引导故事走向……而这就是限制的好处,透过限制带来新的启发,带出的结果远比没有限制下来得有趣,简单来说,限制能孕育创造力……而《节奏医生》实际上架后大受欢迎,很多玩家留言回馈这个游戏他们感到惊喜

颠茄吐司:Demo 还没做出,我却在画圆脸

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的压力之后,一旦脱离严格的死线,还是会不由自主地在被遗留代码支配的恐惧下把「凑合」的定义一再放宽,说出……我就知道你会这么。这个游戏目前仅有自己一个人在开发。……坦白地,以画画水平不高且奇慢的我一人之力,很难在合理的时间内游戏达到可以见人的样子

版本:Early Access


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