Sign:大师与勇者

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勇者说,我来打败魔王已经抱着必死信念了,我要正面迎战魔王。……然而,这条路上他每杀过只怪物,魔王更强,在他见到魔王时,魔王力量已经是他数倍之多。……你去尝试你自己想做的事也不是件坏事,不论是百分10胜利可能,还是百分90失败预定,都将成为你经验的一部分

异世界酒馆六重奏 - 第二卷 冒险家之日(Fantasy Tavern Sextet -Vol.2 Adventurer's Days-)

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来自塔莉亚的一句「用你我感受到身为女人的滋味」,露比娜丝和黛西就此对青年展开了大乱斗!……其实塔莉亚想表达只是因为魔物只针对女性下手,然而塔莉亚却对身为女人的魅力丝毫没有头绪。……Noriko位女剑士也是『迷途之羊酒馆』常客

精灵之息:精灵之息开发随笔(9)

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各种外部因素限制导致想做的东西非常庞大,但是实际上能做东西十分有限。……作为款“上个世纪游戏”,4个章节内容量已经足够了,再多卡带存不下了(不是)。……后来发现这种模式太难顶了,因为按我理解,后面章节内容量定要比前面章节庞大,所以每制作章,工作量指数级上涨

无有时代:诗艺笔记第二讲 隐喻

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惹人发笑东西:把女人比喻成花朵,以及把花朵比喻成女人的暗喻(我想起个很美的成语,笑靥如花)。……(看来我也得去教堂趟,祈求上帝我遇上唯一的她、正确她、命中注定她)。……,夜晚也跟女人联结起来(仿佛女人与夜晚融为体)

Azaz:廿开发 其二

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距离上次说写游戏框架已经过去了几天了,把代码功能规划起来了之后到目前为止,写还算是顺畅没有出现大问题…….这些基础功能应该能让我写完整个游戏简单结构,还有测试,等写完了整个游戏玩法结构之后,开始给增加声效特效还有其他场景布置等亿点点效果了…….话说仔细想了下,尽管我只想做很少点点东西,但是写起来还是变得很宏大了(跟我开始设想大很多.

创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享

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(而且,现代人买了游戏也根本没时间玩,哪管你长短)做为个没没无闻的独立开发者,并没有什么宣传资源,最主要让他人看到作品管道就是……因为 Adam 想做一款“迷路也是种游戏玩法”游戏,他认为拥有随时想往哪走往哪走自由,能够为游戏增添不少乐趣……,玩家反应很不错,他整理了些玩家意见,加上自己想做与先前舍弃新功能,在接下来几个月时间内将游戏内容改进

逆转吉原(The Men of Yoshiwara: Kikuya)

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■故事大纲这是座封闭岛屿,岛上的人只生女孩。这里孕育着种与本土截然不同特殊文化。……在岛屿中央位置,有条居住着男子驿站街道。有的女人只想要个孩子。有的女人却是为追寻爱情。……从8岁起生活在吉原区域驿站街道。【常叶】拥有异国血统金发少年

MeowSnow:像素绘练习 牙科医生

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舒尔茨医生这个角色我相当喜欢,充满契约精神,公平追求正义,最后忍无可忍爆发使整个人设刻画相当完美……想做个STG来着,其中也想做个打左轮角色,人设还没搞出自己满意,先画张同人练习

傲皇忆剑诀(傲皇忆剑诀)

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7、每个武将会随时间推移而年龄增长,年纪大武将属性会下降,最后归隐,可以选择他们进入凌烟阁中以示尊敬……-----这是我款独立游戏,从构思到基本完成可以说变化很大,本来想做一个类似金庸群侠传游戏,但是想着想着变成了现在这个模样……制作过程中,些前期设计,后期自己又会觉得很差,而修改再三,因为我也是尽量自己玩起来舒服,相信别人也才会舒服

亚历山大战记

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《亚历山大战记》立项初衷是想做一款多英雄对战游戏,每个英雄都应有自己特殊技能,操作力求简单,游戏本身不想很复杂……这样理下来,几点规则逐渐确定下来了:第,游戏场景就不能太大,最好控制在屏以内,玩起来不累,那就只能做边长为个位数格子游戏场景了……第三,因为资源有限,初期尽量减少美术需求,决定做成纯数值无图像的卡牌,这可不会游戏更好玩,纯粹出于成本考虑

版本:Early Access


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