噗噗 Project开发日志 #5

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游戏框架还不够明晰,整个的工作过程出现了各种问题,也是在这个时候开始意识到,我们前期长期工作都扑在了“怎样实现一个有想法的勇者去冒险……这个版本在最终测试,同等级内的不同场所的差异化依然比较小,这块是后续进行优化和新内容制作需要注意的一个方向……另一面,趁着疫情大家都在家办公,也是狠狠敲了一阵子动画外援小哥哥的时间(希望小哥哥没事),打通了人物资源制作

常世之塔(TOKOYO: The Tower of Perpetuity)

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高难度的自动产生迷宫,以精美点阵图美术绘制的2D迷宫每隔24小候就会改变,在每天改变面貌的塔中跨越万千尸体以无尽之顶塔为目标来刻下自己活着的证明……每天改变面貌的塔,刻下自己活着的证明一个每隔24小候就会改变的神秘之塔。……「常世之塔」在现实世界中每24小在服务器上自动生成,让全世界的玩家的比拼,舞台只会在1天限定的迷宫中内竞争

真人快打 11:西瓦(Mortal Kombat 11: Sheeva)

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当西瓦参加下一任领袖挑战赛,男性首肯对她加以嘲讽。西瓦证明了巾帼不让须眉

冷静地推荐一本书:关于游戏创业的思考

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大部分人没有独立制作过游戏,甚至没有完整参与一个项目,盲目自认天才与世界搏击相当不明智。……有说服力的背书,是事业的放大镜,可以极大降低证明自己的成本,以攀上更高的山、搭上更快的车。……这份洒脱应该有严谨的,至少说的过去的证明,而不是主观上的掩耳盗铃

水晶星云(The Crystal Nebula)

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当你驾驶你的飞船从一个边界跳跃到另一个边界,通过废弃空间站的诸多陷阱,以蓬勃的姿态去避开敌人的火力……在排行榜上证明你自己,获取为顶级战士准备的特殊奖赏!

最美好的与最糟心的,与我同在。

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我在《铸匠》里狩猎成就的 10 个小时 - Clocker review 前言电子游戏中有些设计,常常是引导玩家以制作者预期的方式玩游戏的小手段……在《铸匠》里狩猎成就,真是一种享受。事实证明我的预感没错,第二章好几个成就确实没有让我失望。……”了,我还需要考虑“怎样撞飞,才能使少女最终避免被撞飞”

罗布乐思开发者:罗布乐思极限开发挑战丨【Luobu GameJam】成都站报名现已开启!

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参赛者可以预先组队,并围绕一个开放性的主题展开游戏设计,在48小内创作出游戏DEMO。……16:00 创作截止,开发者路演准备16:00-18:00 开发者路演展示 作品试玩开发者可以获得游戏制作从……一份宝贵的经历与来自天南地北的开发者合作交流,深度参与到社区活动之中,更有机会获得2023罗布乐思专属周边及创作证明

致命框架(FRAMED)

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游戏没有华丽的画面,更没有所谓的大制作,它真正吸引人的亮点,就是其独一无二的创意。……剧情怎样发展,就由你的思路决定!意外或是惊喜,就在你每一次有意无意的挪动中!

AkaCMD:SA更新日志 2022/11/3

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重新回到游戏的制作当中~之前在调整心态和忙于学校的事情所以一段时间都没什么进展(才不是摸鱼呢,好歹参加了……不论怎样,在itch上上传了添加了英文的版本

光明重影(Evil Genome)

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废土风格 类恶魔城银河战士 多维度养成系统 媒体报道: 游侠网 - 《光明重影》走进单机世界,独立游戏是怎样炼成的……,都可认为是独立游戏制作行为。……而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。”

版本:Early Access


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