如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功

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创业最难的是什么?孤独,对未知的孤独。不知道接下来会怎么样。空杯心态来自什么?……采访采访微一度霸榜的小游戏《成语小秀才》制作人 James Xu,本来只是想了解优秀的制作人具备什么素质……主要是两个问题:一、什么样的人在我们这里能够成功?二、这些人混迹在哪里,怎么才能识别出这样的人?

树(the Tree)

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当然,最基本的,我们需要生存下来,要不然以后怎么会发生其他有趣的故事呢?……我们的计划是什么?先准备一个核反应堆怎么样?……现在准备好武装一,可爱的灌木丛伙伴一定很高兴我们在它们身上藏点导弹发射器什么的,也许激光也是需要

光(Light)

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这是一部怎样的作品游戏是无声黑白的反战游戏,没有文字介绍的2D解谜游戏(无声是我想达到默片的效果,其实主要原因还是我是个人没有经济音效……)游戏的时长和难度如何游戏本人在得知所有解谜方法的情况最快需要一半个小时通关,新玩家最快需要三个小时或者更多……游戏玩法是怎么样的游戏使用键盘上的WASD移动,空格跳跃,R_CTRL交互,F打开手电

阿拉斯加卡车司机(Alaskan Road Truckers)

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模拟你对阿拉斯的第一印象是什么?是巍峨的高山,亦或是凌冽的寒冬?……阿拉斯是非常值得一探究竟的独特之地,驾驶卡车横穿整个阿拉斯,还有什么比这更好的体验呢?……任务在阿拉斯漫无目的地游荡该是多么美妙的一件事,但我们需要现实一点,你需要钱来给卡车加油并养活自己

游戏设计院校番外:NYU Tisch Summer School

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认识 green2onion(葱) 是在游必有方的微群。……(因为群已满员,需要邀请,希望群的朋友可以私信我微信号。)……电子游戏的 game jam 感觉大部分时间是在想怎么实现功能,设计的部分其实感觉少一些

Sign:微信小游戏——精灵之息 制作记录1

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—boss战变得有点像cytus……另外,这种开宝箱的方式emmm也不能说完全没意义,但是,看来是要一些参数才行……卡在第一章没法的boss也有8个……技能重新设计,用来精灵之息的第一章吧,不过精灵之息第一章一共要几节比较好……,又怎么会急着把游戏对外……还是希望收到反馈啊

以“微创新”博出“高影响力”,知名独游制作人详解热门游戏 IP 的底层设计逻辑

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四维度思维于《波西亚时光》开发中的实际应用因为《波西亚》是整个 IP 的起点,核心目标是扩展影响力,所以需要评估怎么在四个维度里达到最大的扩展化……当然也许手游可以,但我们的是单机,所以当时考虑的主要是怎么维持平稳的收入流水线,也就是打造 IP。……我们故意没复杂度,而是回归到——我估计接下来会一直重复这句话——简易化

GWB-腾讯独立游戏孵化器:以“微创新”博出“高影响力”,知名独游制作人详解热门游戏IP的底层设计逻辑

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“知识产权”只是一个名词,它在游戏行业中实际意味着什么?在此,我以时光系列为例,为大家介绍一。……因为《波西亚》是整个IP的起点,核心目标是扩展影响力,所以需要评估怎么在四个维度里达到最大的扩展化。……当然也许手游可以,但我们的是单机,所以当时考虑的主要是怎么维持平稳的收入流水线,也就是打造IP

这款游戏是怎么做到让玩家感悟人生的?

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什么会选择这样一个题材游戏?带着好奇,我们和游戏制作人汪小小聊了聊它背后的研发故事。……有了一个好的想法之后,接下来就是怎么做的问题,该做什么样的游戏类型,用什么样的美术。……之后会去做什么类型的游戏,会采用什么样子的收费模式,这是一个比较长期的目标,可能需要更多的反思和沉淀吧

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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而 图 的基本组成是 点 与 边 ,对于一个待处理的迷宫,我们如下转换。……下面简单介绍一这两个算法的步骤:两个算法都需要 点 的集合E,与 边 的集合V。……可以用于各类需要迷宫生成的游戏

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