李农民:关于写剧情的一二三:只有一句话的故事

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从虚假的世界离开《落叶归根》一个农民工+和工友喝酒,给人喝死了+把他的尸体送回家再来点近几年的电影《我不是神……》一个卖印度神油的小市民+因为需要钱去印度倒卖药品+成为神,拯救了许许多多的人《John Wick》……那么,有没有标准来判断,我们想出的一句话故事,是不是足够精彩了呢?还是用力过度了呢?

mnikn:《巫师猎手》2020-10-04开发日志(6)

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这周成果回顾上周开发日志的目标:探险系统:完善第一个关卡,实现地图迷雾,填素材这个目标可以说完成了一大半……目前可以说探险系统的雏形大体上有了,不过还有一些细节需要完善,填素材之旅还需努力。……如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者是单纯的学习交流都可以加 qq 群:1149992955

Nova-M1TH:2d平台跳跃游戏开发日志6

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今天完成了道具ui工具的制作,只是图片还有音效还没有找好,还有蹬墙跳的教程,应用起承转合的方法,或者可以说是铺垫……我还有个问题,demo做的精简到底是个什么意思,做的太粗糙,游戏不仅不好玩,且后面又要花时间改,做的精细了……,到后面做正式版本的游戏的时候,又有好多的模型以及关卡还有部分机制要改的,大家可以说说自己的看法

千水:关于设计的怀疑,纯粹个人的碎碎念

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可以说是最早的主角升级的概念。……每一个显眼的收集品,都会促使玩家前行,但实际究竟有没有回报?……然而一开始,却没人说的这些。 而对于玩家而言,其实大多数的玩家不具备理性

游戏历史上的今天:《孢子》,《魂斗罗:重生》

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但是当人们了解到它的设想的时候,还是吃了一惊。……其中模拟、养成、冒险、探索、策略以及创造无所不包,可以说一个鸿篇巨制。细胞(Cell)。……另外两名角色《魂斗罗重生》最后获得了 Metacritic 的 76 分的成绩,可以说很不错

《杀戮尖塔》:让人停不下来的游戏设计

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例如在玩家 5 瓶,10 多个遗物,上手满牌的情况下,其实是不太容易能够清楚算到最优解的,并且在游戏的反馈上也不再清晰……,但是如今的选择过于丰富,每个人的对于时间投入可以说是很吝啬的。……一旦开始就停不下来,总想着到 BOSS 就停,或者再打一个 BOSS,51 层的循环,让我觉得恰到好处,就感觉吃了

呱二代:杀戮尖塔简单分析(一)

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例如在玩家5瓶,10多个遗物,上手满牌的情况下,其实是不太容易能够清楚算到最优解的,并且在游戏的反馈上也不再清晰……,但是如今的选择过于丰富,每个人的对于时间投入可以说是很吝啬的。……一旦开始就停不下来,总想着到BOSS就停,或者再打一个BOSS,51层的循环,让我觉得恰到好处,就感觉吃了

Randiris:《Shelter》游戏完结感想

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查看截图的时候发现主角是一个獾,也就是这个小可爱(我没有去看评论区,因为评论可能会影响我去玩游戏,剧透什么的……)然后继续翻图片,大概知道了这是一个什么游戏:一位母亲带着自己的5个小宝宝去觅食、成长、躲避强敌的故事……刚进入游戏,发现一个小可怜,都发白了我都以为它死了,后来附近有一个食物,然后放到它身上,它吃了

RockTaoist:「魔物酒馆」-04-酒馆的设计&闲谈独立游戏开发与魔药序列

indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33388

可如今,已经快要三十五岁的人……有没有可能,我也在某些地方如此?我想是有的,但自己却无法知晓。……容我鬼扯一下,我觉得这种开发思路,很像乌贼「诡秘之主」里的魔晋升,我愿称之为“魔序列”的独立开发路线……别笑,没什么绘画经验,大概已经是极限了

超微以太(Picot Ether)

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当累计给数到达一定数值,就会解锁药品“特性栏”,还可以将部分特性继承到其他药品的特性栏中。……“我要配出特效来守护大家!”古书中写着的是“超微以太”。那正是拯救了古今世界的特效的名称

版本:Early Access


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