Train Sim World® 4 Compatible: DB BR 204 Add-On

indienova.com/steam/game/2375901

许多机车设计就在这时一一诞生,比如 V60、V90 和 V164。……这款机车被命名为“V100”,首辆 1000 马力新型机车建于 1966 年(之前人们制造了两台原型机车……主要特征拥有德铁经典红色涂装德铁 204 “V100”内燃机车精准、真实功能和操作拟真3 挡液力变矩器变速器和

黑暗年代的英雄(Heroes Of The Dark)

indienova.com/steam/game/1851330

只有能够驾驭并融合他们强劲魔法与力量,在5v5战斗中战无不胜之人,才能阻止黑暗命运降临特内布里斯。……5v5策略生存之战将强大英雄招募到身边还远远不够,你需要去战斗才能活下来!……HotD快节奏5v5战斗需要你在组建队伍时进行深层次策略部署,将狼人、人类和吸血鬼英雄各自特性发挥利用起来

黑暗年代的英雄(Heroes of the Dark)

indienova.com/game/heroes-of-the-dark

只有能够驾驭并融合他们强劲魔法与力量,在 5v5 战斗中战无不胜之人,才能阻止黑暗命运降临特内布里斯……5v5 策略生存之战 将强大英雄招募到身边还远远不够,你需要去战斗才能活下来!……HotD 快节奏 5v5 战斗需要你在组建队伍时进行深层次策略部署,将狼人、人类和吸血鬼英雄各自特性发挥利用起来

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……Vertex Shader 脚本底部“}”前添加v_vScreenPos =vec2( in_Position.x……包括获取场景坐标(v_vScreenPos)并计算其到光源位置(u_fLightPositionRadius.xy

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……Vertex Shader 脚本底部“}”前添加v_vScreenPos =vec2( in_Position.x……包括获取场景坐标(v_vScreenPos)并计算其到光源位置(u_fLightPositionRadius.xy

冲洗器(Oxyjet)

indienova.com/game/oxyjet

但如果你没有队友,或者你喜欢单干,你可以在 1V1 或 1V2 战斗中自己控制一艘飞船。……单人飞船有其自身优势和劣势。 Oxyjet 特点。 - 激烈 3 分钟战斗。……- 几个不同竞技场来测试你飞船操纵技巧

逆向 豪华版(Inversus Deluxe)

indienova.com/game/inversus-deluxe

在射击时候射击轨道也会改变成自己可以移动颜色。……一个是对战模式,在线和本地都能进行对战,而且还可以选 1V1 或 2V2,对战模式共有 27 张地图,……在不同地图上,你可能要构思不同战术

indie 新闻官:《逃生:Outlast》今日在Humble Store开启48小时限免

indienova.com/u/news/blogread/3992

此次限免是Outlast Deluxe Edition,即《逃生》一代豪华版,包括游戏本体和DLC……:Whistleblower[[http://v.youku.com/v_show/id_XMzAzODgyNjQ0NA……《逃生》是一款潜入式动作游戏,由曾经制作过《刺客信条》、《波斯王子》、《细胞分裂》等游戏制作人员新组建工作室

模拟火车世界 3:德铁 204 型(Train Sim World 3: DB BR 204 Loco)

indienova.com/game/train-sim-world-3-db-br-204-loco

许多机车设计就在这时一一诞生,比如 V60、V90 和 V164。……这款机车被命名为“V100”,首辆 1000 马力新型机车建于 1966 年(之前人们制造了两台原型机车……主要特征- 拥有德铁经典红色涂装德铁 204“V100”内燃机车- 精准、真实功能和操作拟真- 3

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

当我们以上图 V 向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上 B 点,当突起表面结构不存在时,……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……:V 为我们刚求得切线空间中从片元指向摄像机向量,uv 为物体原 uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.058 秒(地球人时间)