小组帖子:RuneCore 开发日志3 人物攻击

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发起:Coo Project 之前想法是使用Collider来碰撞,之后发现,有时候挥剑速度碰撞不触发……可能还是会有点别扭,后面请专业人士再来调!(转发自:原日志地址)

lsowo:roguelike 遊戲趨勢

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中的模式,右鍵是創,使用,左鍵是破壞.攻擊,roguelike遊戲亦是依循著同樣的規定,讓使用者好上手……the spire做為例子,這款遊戲實在讓人欲罷不能,每次的路都不同,而難度也隨著通關次數上升它的寶箱機很簡單……而這種遊戲通常破關重點會放在遊戲結束之後的點數分配還有玩家經驗的累積但是這種遊戲需要技巧,所以比較難上手也較難做出評論,而且比較容易玩膩

奇谋三国:浅谈我的奇谋三国

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我们想做一款规则和实际背景融合度深且容易理解的规则和玩法,降低游戏的门槛同时有着更高的上限。……接下来谈谈我们的游戏为什么选择三国三国在我们历史长河中的有着比较鲜明的特点,三足鼎立,有很多有特点的人……我们会设计一些比较有意思的卡牌,希望大家持续对我们关注

ElectriX 电子维修技工模拟(ElectriX: Electro Mechanic Simulator)

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维修电子设备是件麻烦事,你不仅需要有全套的维修设备,配件,还得有耐心,搞不好把要维修的设备变成砖头也不是什么不可能的事情……只有您的聪明才智和专业技能才能解救自己!……而故事的发展可能也会让玩家感到不安,甚至会有“老大哥(Big Brother)”的参与,这个设定在模拟类游戏中确实比较有趣

月球蛋黄:“治疗慢性摸鱼,控制信息摄入”——控制信息摄入法 | 开发经验分享【月球蛋黄】

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虽然全职开发的时间会比在公司工作会多很多,能够更加自由地安排时间,但也更容易出现摸鱼的情况。……为什么选择控制信息?……五、第五点也是比较重要的一点,虽然你的信息摄入减少了,原本你大脑16G的内存现在清理了 10 G ,但这并不意味着

九千年前(9000 Years Ago)

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回到那个土地还没有归属的时代,你会做些什么?回到那个土地还没有归属的时代,你会做些什么?……这个世界发展成什么样子,将由你做主。版本计划标注*的表示尚未制作完成。……* v0.4 社会关系:将其他玩家标记为友好或者敌对。* v0.5 研究:丰富研究选项

小组帖子:陀螺锵锵烦立停:我的区块链网红之路

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第一次接触区块链先从我研究生毕业的时候说起,当时临近毕业,大家都忙着找工作,我也不例外。……想到我在研一、研二的时候,在学校期间喜欢自己玩自己的公众号,看到一些比较有意思的内容,还会把他整理成文本……你的信仰如果真的那么容易崩塌,那还能叫信仰吗?丘吉尔说过:什么是成功?成功是什么

《变量》的策划日志 #3

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

小组帖子:以为第十六关是Overcooked的我被打脸了

indienova.com/groups/post/560

去看会员开发游戏 SkyNightfury: @guduDaDa#3 OK多谢了,原来线索分布得这么广,比赛看谁啦……求教一下这个,实在是太艺术了,看不懂 SkyNightfury: @guduDaDa#6 我已经忘了15关什么样子了……SkyNightfury: @莉莉西亚#7 国内最近比较火的rogue-like类2D横版动作冒险游戏

版本:Early Access


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