小组帖子:腾讯光子 《最强魔斗士》3D 开发优化经验分享 | Cocos 技术派第14期

indienova.com/groups/post/92501

Creator 3D beta 的第一批内测参与者,腾讯光子在 2019 年 7 月份就已经立该项目,微小游戏注册这款游戏名字的时间是……,粒子系统和时间轴动画系统能满足所有需求,应用到程序也非常方便。……另一方面,通过核心技能的搭配,可以达成 1+1 远远大于 2 的强度体验,包括能够突破一些特殊地形阻挡的限制

无尽空虚(The Endless Empty)

indienova.com/game/the-endless-empty

死亡的恐慌在最初的时间过去之后很快就消失了。“如果我以错误的方式度过了我的人生该怎么?……如果死后什么都没有该怎么?” 这个故事从一个刚去世的,正在艰难地尝试理解死后世界的人开始

喵星人大战咸鱼(cat VS fish)

indienova.com/g/cat-vs-fish

游戏分为故事冒险、1V1决斗、四人乱斗模式。……游戏分为故事冒险、1V1决斗、四人乱斗模式。……可获得特殊枪支奖励,特殊枪支有子弹数量 用完自动切换成普通猎枪,普通猎枪有9颗子弹 用完后会有装载子弹的等待时间

Hoples(Hoples)

indienova.com/game/hoples

Hoples - 一款有时间限制的 2D 硬核精确平台游戏

銀葉吉祥:LunaSDK v0.8:实时渲染框架的新选择

indienova.com/u/jxmaster/blogread/34392

在过去的三年,我一直在筹备一个真正具有实用性,能够帮助大家完成一些实际工作的跨平台实时渲染框架。……虽然距离LunaSDK v0.8的正式发布还有一段时间,但是我决定先将目前的仓库公开,大家可以从GitHub……该许可证允许用户自由使用、复制、修改和分发LunaSDK,仅限制了用户不能声称自己制作了LunaSDK

游戏历史上的今天:《零・刺青之声》

indienova.com/history/728

于是,在拿到 PS2 开发机之后,柴田和菊地启介(Keisuke Kikuchi)就开始试着制作这款游戏……,结果发现居然真的可行,所以这款游戏中的很多想法基本上都是柴田想出来的。……《零》尽管有全球发行,也吓坏了世界上无数玩家,但是它骨子还是日式的恐怖故事

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

如果玩家第一个就选择解放 Nightmare,就没有魔力限制,或者加快魔力恢复速度,以降低战斗难度。……制作者没有把但丁干了什么按时间线交代出来。……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

如果玩家第一个就选择解放 Nightmare,就没有魔力限制,或者加快魔力恢复速度,以降低战斗难度。……制作者没有把但丁干了什么按时间线交代出来。……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

cfan_yjr:学习制作游戏--为游戏添加状态7

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/25789

等待状态可以翻转纸牌:功能已经实现可以存储选择的纸牌:我们需要做一个功能纸牌的两张限制:我们需要检查玩家……,花在写代码和处理BUG的时间就越少。……枚举类型是全局变量我们还要声明一个全局变量用于代码当前的游戏状态在obj_controller's 的create 事件

球球大乱斗(Ball.io)

indienova.com/game/ball-dot-io

没有空间和时间限制,每个人都在一张地图上玩。……这就意味着,只要你足够耐心,足够努力,玩的时间够长,你将变成一个庞然大球 游戏以玩家间的实时互动 PK……在这个球球的世界,每个人都化身为一颗独特的球球,大球吃小球,努力生存下来就是唯一的目标 虽然在玩法上类似于大球吃小球的模式看起来很单薄

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.089 秒(地球人时间)