小组帖子:比较重要的角色死在什么时间段比较不容易让玩家掀桌?

indienova.com/groups/post/1932

这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让掀桌?……总之先找到时光机再说: 你应该先想清楚为什么要角色死然后再想怎么修复玩家的情感 茶多酚: @总之先找到时光机再说……一定要有前因后果,讲清楚了,玩家能接受的,但是我并不保证玩家掀桌(滑稽)

会员:微笑的史莱姆(slimile (smile slime))

indienova.com/u/ywqy

简介也写的懒人,怎么可能写详细介绍╮(╯▽╰)╭

译文 | GameMaker Studio 之中的攻击与受击判定盒

indienova.com/indie-game-development/hitbox-and-hurtbox-in-gms/

(哎,我车还没碰到你,你怎么倒了呢?……然而,与受伤害的盒子不同,hitbox并不是一直存在的,它只存在于攻击期间。……当我们按下按钮时,我们希望敌人执行动作,我们需要重写状态切换。加入以下代码

highway★ :译文:GameMaker Studio基础系列:Hitbox和hurtbox(攻击/受击判定盒)

indienova.com/u/root/blogread/11334

(哎,我车还没碰到你,你怎么倒了呢?……然而,与受伤害的盒子不同,hitbox并不是一直存在的,它只存在于攻击期间。……当我们按下按钮时,我们希望敌人执行动作,我们需要重写状态切换。加入以下代码

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道:10年5款游戏,项目从不延期,专家制作人怎么做项目管理?

indienova.com/u/gadqq/blogread/20743

比如策划需求交给程序员,等到需求做完策划一看,这个东西的质量和方向和自己想的都不一样,那怎么办?……[ 细化到的版本规划 ] Q在项目上线之后,你们会怎么做版本管理?……你其实可以和一下稀泥,跟策划说,你可以写策划案,但先写一个简单的概要,跟程序讲讲核心玩法的体验,周五再补一个完整的策划案给程序

PAX EAST 2017 第三日:今天的任务是玩游戏

indienova.com/indie-game-news/pax-east-2017-3/

Colina Legacy 全场最酷炫的展台基本非 Colina Legacy 莫属了,别人展台再怎么折腾也就是大招牌……玩家扮演的 Edith 将进入 Finch 家族的大宅调查家族历史,试图明白为什么她是这个家族最后一个活着的人……玩家在控制自己所扮演的父母完成各种任务的同时还要看好一群熊孩子,不然的话他们就可能到处捣乱甚至自己给折腾死

会员:追星女孩不会受伤

indienova.com/u/mison

cnm,受伤了。 微博:追星女孩不会受伤

mnikn:《逃亡者》开发日志 1--ink 的实战感想

indienova.com/u/mnikn/blogread/36716

inkgd,因为之后想要魔改的话还是直接拿插件源码方便,虽然运行效率比不上 c#,不过我这游戏本身也不怎么耗性能……ink story 的语法我就不谈了,整体给我的感觉是 ink 的思维方式是整个故事平铺管理,倾向于零散的片段管理……不过在使用 ink 中一个比较难的点是,怎么根据 godot 中 object 列表数据转为 ink

保卫黄瓜VR(Cucumber Defense VR)

indienova.com/steam/game/1142510

每一种武器都有独特的玩法等待发掘,比如平底锅可以抵挡害虫的口水,也可以甩出去将它砸。……略微硬核的Boss关挑战:要保证神秘Boss摧毁黄瓜的保护罩,又要时刻提防小怪的骚扰,所以武器之间切换和时机把握都至关重要

定食:地下闭环中的侦探

indienova.com/u/teishoku/blogread/3730

对于不怎么玩文字游戏的我而言,吸引我的无非是完美满足眼球的画风和机器的内核。……后来他看到有一个“”站出来要求解放,而那个“”就是他自己。……机器人把自己当成了“人类”,而真正的人类最终出于惧怕,开枪消灭了自己亲手创造的“同类”

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.072 秒(地球人时间)