indienova.com/groups/post/1932
这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让人掀桌?……总之先找到时光机再说: 你应该先想清楚为什么要角色死然后再想怎么修复玩家的情感 茶多酚: @总之先找到时光机再说……一定要有前因后果,讲清楚了,玩家能接受的,但是我并不保证玩家不掀桌(滑稽)
indienova.com/u/ywqy
简介也不写的懒人,怎么可能写详细介绍╮(╯▽╰)╭
indienova.com/u/root/blogread/11334
(哎,我车还没碰到你,你怎么倒了呢?……然而,与受伤害的盒子不同,hitbox并不是一直存在的,它只存在于攻击期间。……当我们按下按钮时,我们不希望敌人执行动作,我们需要重写状态切换。加入以下代码
indienova.com/u/gadqq/blogread/20743
比如策划把需求交给程序员,等到需求做完策划一看,这个东西的质量和方向和自己想的都不一样,那怎么办?……[ 细化到人的版本规划 ] Q在项目上线之后,你们会怎么做版本管理?……你其实可以和一下稀泥,跟策划说,你可以不写策划案,但先写一个简单的概要,跟程序讲讲核心玩法的体验,周五再补一个完整的策划案给程序
indienova.com/u/mison
cnm,受伤了。 微博:追星女孩不会受伤
indienova.com/u/mnikn/blogread/36716
inkgd,因为之后想要魔改的话还是直接拿插件源码方便,虽然运行效率比不上 c#,不过我这游戏本身也不怎么耗性能……ink story 的语法我就不谈了,整体给我的感觉是 ink 的思维方式是把整个故事平铺管理,不倾向于零散的片段管理……不过在使用 ink 中一个比较难的点是,怎么根据 godot 中 object 列表数据转为 ink
indienova.com/steam/game/1142510
每一种武器都有独特的玩法等待发掘,比如平底锅可以抵挡害虫的口水,也可以甩出去将它砸晕。……略微硬核的Boss关挑战:要保证神秘Boss不摧毁黄瓜的保护罩,又要时刻提防小怪的骚扰,所以武器之间切换和时机把握都至关重要
indienova.com/u/teishoku/blogread/3730
对于不怎么玩文字游戏的我而言,吸引我的无非是完美满足眼球的画风和机器人的内核。……后来他看到有一个“人”站出来要求解放,而那个“人”就是他自己。……机器人把自己当成了“人类”,而真正的人类最终出于惧怕,开枪消灭了自己亲手创造的“同类”
版本:Early Access
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