GeGeGe no Kitaro: Yokai Souzoushu Arawaru!

indienova.com/game/gegege-no-kitaro-yokai-souzoushu-arawaru

, ゲゲゲの鬼太郎 妖怪創主現る!。发行日期:1996-12-13

《变量》的策划日志 #3

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/

而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合游戏……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这一块是很多新手容易犯得问题,拍脑袋想出一个创意,然后自己无法验证,只能靠程序做出来后才能验证,这就会导致返工

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合游戏……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这一块是很多新手容易犯得问题,拍脑袋想出一个创意,然后自己无法验证,只能靠程序做出来后才能验证,这就会导致返工

Kelelia:近日新聞活動預告:《刀劍神域OL》儲值活動9月15日開啟

indienova.com/u/kelelia/blogread/3817

遊戲採用最先進的技術,渲染華麗的技能效果,給你帶來節奏的戰鬥體驗。寶劍已備好,新世界等你來創

MOD的宿命(上)

indienova.com/indie-game-news/the-fate-of-mod/

作为开发方的 V 社自然也注意到了这样的现象。……(过去这一年里,我在模组社区里基本都是潜水的状态了,虽然我已经有几个mod完工,甚至其中有一些已经处于测试的阶段……我听到steam弄了个mod付费的时候,觉得或许可以从中获得一点钱来维系生活

markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

indienova.com/u/markcrab/blogread/2301

作为开发方的V社自然也注意到了这样的现象。……2000年,Counter-Strike作为V社开发产品正式登录windows平台。……(过去这一年里,我在模组社区里基本都是潜水的状态了,虽然我已经有几个mod完工,甚至其中有一些已经处于测试的阶段

logoss:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/u/npc233/blogread/9506

转换公式是这两个,详情请看文章volume_db=10*log(v)/log(10)v=pow(10,……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(

星际考拉:引擎初稿设定--线稿魅力在于原始美

indienova.com/u/%25E6%2598%259F%25E9%2599%2585%25E8%2580%2583%25E6%258B%2589/blogread/461

引擎:相信对曲引擎大家一定不陌生,很多《星际迷航》的忠实粉丝一定会对这款引擎印象深刻。……在游戏中曲引擎可以说是在跳跃引擎开发之后出来的衍生物,地球军想要一种完全与跳跃引擎不同,可以超高速的直线移动……,于是曲引擎诞生了

唱舞全明星

indienova.com/steam/game/2776290

【指尖跃动,极限手大挑战】让指尖在音符间跳跃,让手在挑战中燃烧。……以优雅的姿态和精准的击打,你将创造出一段段华丽的舞蹈,成为手挑战中的巅峰玩家。……现在,让我们一起投入到指尖的跃动和极限手的大挑战中,展现你的绝技,征服音乐的世界

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 4 月 ~ 5 月)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2021-4-5/

2021 年 4 月过场的制作,我们是按照原型验证-正式制作的流程走的其中原型验证阶段,我们是:剧本-……目前,设计方案已经敲定,但是对于这些镜头的触发、切换、交互等体验效果,是需要我们去验证的。……而对应的效果表现,我们也都在不断的验证和改进

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.036 秒(地球人时间)