Once Upon A Death

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但成功的关键是选择正确类型的僵尸。它们中的每一个都不仅有自己的优势,而且也有弱点。……在你袭击之前,分析敌人的力量,仔细考虑派哪种僵尸!

Onyx:《潮痕》目前的开发进度与计划 #6

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flock算法等一堆很神奇的东西做出了还算满意的回避效果不过代码又写成一坨了...一点都不优雅,之后改估计超级痛苦只能算是最基本的机制……,之后还要写提灯的投掷,机关,疾跑,绳钩等一堆东西..而且这还只是一个角色..头发没了啊未来计划:画场景……,设想先以demo展示的场景与NPC为主继续做机制

Liuty:【塞尔达传说:旷野之息】 自制武器图鉴鉴赏!!!!!

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为了突出装备鉴赏,所以林克采用裸奔状态【为什么我解释这个其实初衷是想做一个近战武器刀鞘图鉴的,因为无意发现了很多刀鞘是不一样的……如果真的出可能出动我的一周目完美存档了。。啊

DarkWave Studio:2018/10/05

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后来我因为一直无法执行接口的逻辑还头疼了半天,后来发现是因为我没在程序开始设置结构体中的Actor变量,导致程序无法识别我找的实例究竟是哪一个……接口,其判断需要使用结构体中的Actor;如果要使用结构体数组中的“FindItem”节点,必须确保你找的这个……Item的所有内容都要和根内容完全一一致;就到这里吧,好困···

幻世激战(WW Fantasy)

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在本作中玩家是个黑客,接到命令,返回总部执行任务,必须要和现在的好友分别了,但途中又会发生什么有趣的事情呢……游戏玩法:《幻世激战》在本作中,玩家返回总部执行任务,必须要和现在的好友分别了,我们找到好友道别,

小组帖子:寻程序和场景美术的小伙伴

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搞个自己喜欢的游戏。……那么,重点来了,现在还需要:1.靠谱的程序,熟悉u3d,经验来说,最好是作为主程搞出过完整游戏的,能够针对游戏系统合理设计数据结构……独立搞出过游戏的也可以,总之技术过硬,咱来了就开干。喜欢末世生存的加分!

小组帖子:关于多线程生成场景的问题

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看起来就像多米诺骨牌一样,但是这样有点慢,可以尝试开启两个线程,一个生成左边半边,一个生成右面半边,于是开始改造因为大量创建的实例化同一个对象……,锁柱instance()以及线程使用完毕后等待还有一个比较重要的一点事,因为场景数不是线程安全的,……所以交到主线程去做多线程跑生成中结束,int OS.get_processor_count()这个方法可以返回当前机器的核心数

茶多酚:自上而下和自下而上 深渊经理2开发日志 12#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34370

自上而下和自下而上,简单举个例子就是我安排一个吸血鬼角色,很自然他会吸血/我需要一个会吸血的角色,……出于印刻效应,大家往往会把先想到的东西看得更重要一些:“这是个吸血鬼角色,所以他会再生” “如果设置一个以再生为特色的角色……凑数例如英雄无敌“这里有几个阵营,每个阵营有若干种兵”这样先确定数量再往里面放东西的,以及万智牌那种“我五个颜色各有一个

FREDERICA(芙蕾德利卡)(Silent Hope)

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究竟国王为何剥夺人们的言语呢?而在深渊等待着玩家的会是希望,还是绝望呢?……◆是1人前行,还是7人联手?7位主角都有各自不同的武器,包括剑、弓、拳与魔法等等。……究竟国王为何剥夺人们的言语呢?而在深渊等待着玩家的会是希望,还是绝望呢?

懒虫:荣耀之车(Slackers - Carts of Glory)

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的奇妙世界《Slackers - Carts of Glory》 想象一下:你和朋友们的饮料喝完了,商店关门了……无风险)- 如果您害怕一个人玩,可以与 3 位朋友一起在线玩- 收集赛道沿途的饮料来补充体力- 商店关门了……进入购物车后记住的事项:- 首先:我不是一辆汽车。 - 小车没有刹车

版本:Early Access


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