游戏历史上的今天:《零・刺青之声》

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据说游戏想法来自于制作人柴田(Makoto Shibata)梦境,这个梦境如此逼真,以至于他醒来后并没有忘记……,结果发现居然真的可行,所以这款游戏中很多想法基本上都是柴田想出来。……《零》尽管有全球发行,也吓坏了世界上无数玩家,但是它骨子还是日式恐怖故事

世纪之石 2:更大更敦实™(Rock of Ages 2: Bigger & Boulder)

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新作支持最多四人参与 2v2 对战。玩家现在可以自定义作战单位的旗帜和颜色。……,这些最终头目的展现力量将超乎你想象!……—— 终极混沌 —— 添加了全新防御单位和混沌王朝至尊:有特殊技能巨砾,以确保玩家们不会因为一轮又一轮使用花岗岩而感到无趣

3D 小游戏《欢乐贪吃龙》关键技术盘点

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分包分阶段加载资源以及性能优化等方面的分享…… 《欢乐贪吃龙》是由 SK2GAME 基于 Cocos Creator v2.2……各模块交互判断主要是碰撞检测,例如龙和怪物碰撞检测,龙的处理逻辑:怪物的处理逻辑:结算场景主要是对副本场景一些游戏行为进行总结……同样怪物显示掩藏逻辑也在里面处理,原理同地图生成。3.

小组帖子:3D 小游戏《欢乐贪吃龙》关键技术盘点 | Cocos 技术派第13期

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发起:CocosEngine 《欢乐贪吃龙》是由 SK2GAME 基于 Cocos Creator v2.2……各模块交互判断主要是碰撞检测,例如龙和怪物碰撞检测,龙的处理逻辑:怪物的处理逻辑:结算场景主要是对副本场景一些游戏行为进行总结……同样怪物显示掩藏逻辑也在里面处理,原理同地图生成

CocosEngine:3D 小游戏《欢乐贪吃龙》关键技术盘点 | Cocos 技术派第13期

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分包分阶段加载资源以及性能优化等方面的分享…… 《欢乐贪吃龙》是由 SK2GAME 基于 Cocos Creator v2.2……各模块交互判断主要是碰撞检测,例如龙和怪物碰撞检测,龙的处理逻辑:怪物的处理逻辑:结算场景主要是对副本场景一些游戏行为进行总结……同样怪物显示掩藏逻辑也在里面处理,原理同地图生成

守墓人(Graveyard Keeper)

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这是一个发生在中世纪故事,你需要把一个墓园经营得蒸蒸日上。……非常有意思是,在 Graveyard Keeper ,你利用墓园所挣钱并不干净,你可以在墓地里狂欢节……,或者把死人血出售给吸血鬼,还可以偷偷毒死村民以增加墓地规模

陈嘉栋:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

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同时,还能发现偶数顶点对应uv坐标是(0,v),而奇数顶点对应uv坐标都是(1,v)——这里的v是……接下来,我们需要处理一下草叶纹理来渲染出符合我们预期叶片。……这里我用到了GPU Gem那篇文章中草丛纹理的处理方法:即叶片颜色可以只用一个张单独表示叶片颜色纹理来处理

柯月:有时候你以为过去的自己是傻逼,后来才会发现,现在的自己才是傻逼

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唉…… 今天在做战斗系统寻路系统,就把去年自己做好Demo里的代码直接拷贝过来用了。……拷贝完检查时候,发现有连续两个条件完全相同for循环,心里也没多想,就把第二个for循环里的代码直接移动到第一个循环……结果喜闻乐见就是寻路系统逻辑出了漏洞,当移动范围内有敌方单位造成ZOC存在时,就不能完美地寻找到每一个可以抵达地点

LouisLiu:Unity开发规范:目录规范

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Unity保留了一些特殊文件名称用来做一些特殊用途,如果你文件夹命名了这类文件名,引擎内部就会对它进行一些特殊的处理……具体业务需要特殊资源存放文件夹(例如Scriptobject类型数据资源文件、骨骼资源文件等)……:根据架构创建业务文件夹 Standard Assets 标准资源目录标准资源文件夹,存放unity提供标准资源文件文件夹

KazabanaGameStudio:从一开始来做个SLG吧

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) + itos(n));}(关于这个tr("TURN"),稍后还会再说到)如此,游戏便成了通过规则处理玩家输入并反馈结果……(由此,玩家在自己操作交互游玩过程中会产生些什么情感体验之类要说开就海了去了)另举一例,回合结束按钮在所有单位行动结束后会通过……AnimationPlayer控制闪烁橙色光,这也是对内部维护一个可行动单位列表状况反馈

版本:Early Access


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