quanhome:午餐13 :血肉机器

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https://pan.baidu.com/s/1FPQFTFNUgylupYRfTNLGgg 密码: p1v8https……游戏系统上 在回合核心基础上,加入了物品数量负重限制。武器弹药限制。等,精简的系统

小组帖子:午餐13 :血肉机器

indienova.com/groups/post/2252

https://pan.baidu.com/s/1FPQFTFNUgylupYRfTNLGgg 密码: p1v8https……游戏系统上 在回合核心基础上,加入了物品数量负重限制。武器弹药限制。等,精简的系统

装甲核心:裁决日(Armored Core: Verdict Day)

indienova.com/game/armored-core-verdict-day

Āmādo Koa Vādikuto Dei。开发:FromSoftware。……在遭受战乱,并且互相争夺自然资源的荒废世界中,玩家指挥的是一队完整客化的 ARMORED CORE

小组帖子:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

indienova.com/groups/post/103698

写得比较用力,代入很多很多情感去(甚至把自己都哭了orz),极力渲染主角惆怅不舍的心境,措辞/文笔也较多修饰……写完意外发现,原来墨镜王的《花样年华》也有偶遇情节,只是没放入正片,同样是十分克的表达,希望玩家届时不会嫌弃这样的展开过于平淡吧……也许一开始的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己的笔力去这么重要的情节,直到后来感觉不太合适才大胆

无有人:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

indienova.com/u/a630042336/blogread/36919

写得比较用力,代入很多很多情感去(甚至把自己都哭了orz),极力渲染主角惆怅不舍的心境,措辞/文笔也较多修饰……写完意外发现,原来墨镜王的《花样年华》也有偶遇情节,只是没放入正片,同样是十分克的表达,希望玩家届时不会嫌弃这样的展开过于平淡吧……也许一开始的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己的笔力去这么重要的情节,直到后来感觉不太合适才大胆

小组帖子:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

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写得比较用力,代入很多很多情感去(甚至把自己都哭了orz),极力渲染主角惆怅不舍的心境,措辞/文笔也较多修饰……写完意外发现,原来墨镜王的《花样年华》也有偶遇情节,只是没放入正片,同样是十分克的表达,希望玩家届时不会嫌弃这样的展开过于平淡吧……也许一开始的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己的笔力去这么重要的情节,直到后来感觉不太合适才大胆

让人眼前一亮的游戏设计 - Super Meat Boy 的过关 Replay

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尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望的短一点的话能够坚持的久一点……Autoplay 和 Replay随着现代游戏逐渐转向 3D 化和复杂化,有一些老游戏的标配功能到现在都逐渐丢失了……而像记录下通关过程的通关 Replay 因为关卡游戏的减少,也变得越来越少见

GDC 2017 The Narrative Innovation Showcase

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在这款侦探游戏之中,他们想要回答这样一个问题: 玩家扮演一名有时会把事情搞砸的侦探,我们还需要把游戏做得好玩,该怎么办……Wine 制作团队 Dim Bulb Games 的分享者则试图回答这样的问题:角色配音总是过于相似怎么办……所以当我说这个设计师也是音乐家你一不会奇怪。如何让玩家真的有耐心去阅读那些静态文本?

Jin 概念(Jin Conception)

indienova.com/steam/game/1520090

《Jin Conception》是一款回合日式角色扮演游戏,主打社交推理,风格奇幻惊悚。……游戏主要特色:• 半回合游戏。兼具策略性及平衡性。• 战斗与行动场地相同,战斗开始时无需切屏。……例如:玩家处于身状态时无法逃跑。• 双重/三重Jin技能

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——012

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2432

主要是,觉得怎么分拆模型都不好看,不断的返工返工返工。……现在感觉美工需要感觉,不像代码,OK就是OK,不OK就是不OK

版本:Early Access


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