小组帖子:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

indienova.com/groups/post/29979

未知味道的下一颗糖果 为什么抖音可以这么有毒,让人长时间使用?……让人长时间沉迷的地基由此建立。……这个规则其实会让人很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数是随机的?

关于游戏节奏的杂谈(上)

indienova.com/indie-game-development/pacing-in-game-part-1/

而还有一种做法,便是大杂烩似的制作游戏,一款模拟养成游戏应该具备什么,我们加入什么,不去思考其在游戏中的意义……,促使更有动力继续,而多巴胺的这种快速释放也会在“接近成功”时的失败状态下进行。……而这部分可以有效用在游戏里,使失败并不那么让人沮丧,沮丧到放弃继续

千水:关于游戏节奏的杂谈(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/23698

而还有一种做法,便是大杂烩似的制作游戏,一款模拟养成游戏应该具备什么,我们加入什么,不去思考其在游戏中的意义……,促使更有动力继续,而多巴胺的这种快速释放也会在“接近成功”时的失败状态下进行。……而这部分可以有效用在游戏里,使失败并不那么让人沮丧,沮丧到放弃继续

Oncle:纯干货!如何制作流畅有力的游戏动画+Skullgirls案例分析

indienova.com/u/oncle/blogread/3246

角色的身姿必须很容易就能让人理解他们在做什么。……预备动作同样能使更容易理解动作,知道角色什么时候会出击,并且使动作更有打击感。……模糊(smear)在运动过快的时候,可以更加清晰的让人看懂角色做了什么

方程:当身为玩家的我与身为编剧的制作人想法未能同步时

indienova.com/u/asukalin/blogread/7514

同时,也直接解释了为什么不经别人讲解我无法理解这个故事。尽可能简明地说。……针对(知乎的那个回答所总结的)《去月球》提出的这个提问,我觉得,我自己的回答应该会让人感觉蛮“复杂”(……(也许只是我无法感同身受),仿佛当别人问起喜欢吃什么零食,结果我却回答了现在想吃什么零食——不仅仅是一场事与愿违

异常出口(Anomaly Exit)

indienova.com/steam/game/2232600

适用于单人和2-6合作模式。……所以,请慢慢来,耐心一点,不需要快速反应。……多人合作模式车站一个让人感到恐惧,所以与其他乘客一起合作,试图一起记住如何离开车站吧!

cycle:《浮星》现已发布, 在太空中孤独地漂流

indienova.com/u/cycle/blogread/35920

虽然刚开始时, 一再提醒自己, 砍! 如果什么都缝, 不光自己做不完, 也会冲淡想要传达的主题.……但上手之后发现, 没想到的内容永远比计划好的多.……虽然不懂的, 没做过的事情很多, 但提出问题-搜索问题-得出解决方案的过程不但能带来强烈的反馈, 也让人快速进步

小组帖子:找美术一起做游戏

indienova.com/groups/post/41602

基本的编程还是会的总之想找人一起做游戏,我不会画画,建模看过c4d教程但是建不好,希望能找个美术,我unity……和程序我其实也不知道自己感兴趣什么类型的游戏可能我见识比较短没有一个全面的认识,总之我比较喜欢那种玩法很有趣的画风很好看的……,因为我,嗯…我也不知道为什么,因为我从来没和别人合作过我不想太多,而且我不想做自己不想做的,所以两个人的话想法好统一点吧

它们来自月球(They Came From The Moon)

indienova.com/steam/game/432150

什么我们从来没见过他们?有一个陷阱..……, 不想发动报复行动, 他们只是想人类帮助他们。……他们一落地并(与人类)取得联系, 我们开始抗议帮助外星(的行为), 因为一般情况下,他们可能是我们的敌人

不动即死:释放(Move or Die: Unleashed)

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这绝对是一款友谊的小船说翻翻的游戏。 每 20 秒,游戏中的陷阱会不间断变化,外加各种尖叫。……如果用一句话来形容 Move or Die,那就是“能让友谊小船说翻翻的 4 团体游戏”。……易于上手,节奏快速,无限欢乐不动即死……字如其意

版本:Early Access


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