indienova.com/u/tzontlilic/blogread/7985
设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计RTS的一些核心设计:……省去了资源消耗这个环节最直接的效果就是加快了游戏的节奏,老的WAR3和SCII这样的游戏一局都会很长时间,而且参与比赛的玩家一般都是1v1……或者2v2省去资源消耗让玩家在游戏中成长的体验变得更加平滑,合理竞技类型游戏 导致枯燥的分析:玩家已经学会大部分游戏技巧
indienova.com/u/zhangtianfeng/blogread/1873
我们对于问题的理解方式是会影响到问题解决的效果的。……而我们就需要去找出玩家当时的初始状态和目标状态之间的差异,我们就要去判断这个差异是不是合理的,这个期望目标状态出现的原因是什么……如果我们将问题理解成这样:玩家当时10级,而他期望等级是15级,等级之间出现了差异,而玩家不知道如何去解决这个差异
indienova.com/u/gadqq/blogread/29669
反馈信息过多和过少之间是有界限的,但游戏开发者需要了解如何为自己的游戏划定这个界限。……告诉玩家做X和告诉他们如果做X、Y或Z会发生什么是有区别的。……最糟糕的情况是,玩家不知道自己为何要这么做,或者做出决策之后会发生什么
版本:Early Access
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