台湾电子游戏史(一):萌芽(1965-1988)

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先是在 1997 年,教育部订立了《电子游艺场辅导管理规则》,三年后,立法机构在此基础上通过了《电子游戏场管理条例……新世纪以来,台湾在借鉴日韩先进经验的基础上,逐渐扩大电玩的规模,提高其规范程度。……至此,时间来到 1988 年末,经历了最初的萌芽阶段,台湾游戏业界已经做好了开始茁壮成长的准备工作,即将步入崭新的历史时期

小组帖子:已找到合作程序,有其它合作欢迎咨询

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https://www.taptap.com/app/182791目前准备版号申请、以及系列作品开发、……Filly Studio是已正式注册的个人工作室。主要是我个人独立工作室,个人风格比较明显。……主要的合作模式为线上,如果你也在上海面基和开线下会议

intelHEART:游戏概念设计文档---《hunter》(追猎者)

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作为一个有志于加入游戏的新人,本文章作为自己的游戏设计练习文档。……游戏基础设计过程:游戏愿景:作品志在还原一种追杀以及被追杀,且同时包含局势变化的行为状态,本作的愿景非常简单……游戏美术风格: 像素,幽默,华丽地图设计:采用动作跑酷类游戏的设计思路关卡标注障碍要素: 游戏的要素的扩展性非常丰富

小组帖子:LD#51 Schedule Master's dungeon adventure

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发起:李三影 这次做了一款卡牌游戏,规则:玩家需要安排每10秒的卡牌计划,每张卡牌有不同的耗费时间(1……到5秒不等),卡牌会按对应的时间打出。……#1 谢谢,确实卡牌游戏是需要花时间去了解基础卡牌和规则的,但时间不够导致没法做引导功能,只能是通过暂停按钮和降低前期怪物难度的方式来给玩家时间学习

GWB-腾讯创意游戏合作计划:三消游戏的关卡该如何设计?这里有一套可通用的设计思路

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玩家技巧的要求非常低,没有任何的反应力亦或是操作上准确性一类的要求,在这样的前提下,关卡的难度主要由步数多少……(加入动轴),然后组成一个完整的关卡(拼装出完整的玩具),最终修饰调整(喷漆,贴纸,装饰,摆放)。……在开始关卡设计前,明确关卡中最基础的元素(积木),基础元素的组合(简单部位)以及可变化的元素(动轴)

Samuel:复仇 开发日志 02

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离上一篇日志过去一个多月了,中间一直在从抑郁症中康复,能学进去的时间并不多,所以进展缓慢unity在学……看着自己脑子中想象的画面变成真的印在电脑上真的很好音乐的话,音乐是彻底的盲区了qwq,只能从零学起,不过短时间内暂时不准备开始学……话说个人工作室需要向国家申请还是怎么弄来注册呢(挠头)暂时就这些

小组帖子:【已结帖】寻策划一起做游戏,目前是两人团队,已经上线了一款游戏

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不过我们已预定好了一位策划,准备在网游项目一起合作。感谢大家的热情!……所以不需要花时间去做“管理”,只要协调好“协作工具”,就足以。……收入目前是纯广告费,下一个版本会上广告,然后下下版本上免广告的付费会员,盈利目前是直接分掉的模式

DreamFlAke:22/9/20

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接下来打算继续完善UI界面,主要是new game的东西,涉及到捏人,所以应该先完成素材准备工作,同时要开始学习一些关于……unity的人物骨架功能,因为如果只是放spritesheet的话天知道要多长时间(天荒地老),所以要学习着用骨架来完成像素玩家的设计……,应该是能做到的吧(估计要花1周的时间了)退出游戏的按键也可以同时进行,还有制作名单(目前就我一个人啊拜托

北境:松鼠,松鼠部落(Northgard: Ratatoskr, Clan of the Squirrel)

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Andhrímnir 无论是在战场上还是在厨房中,都毫无畏惧,独断行,不愧为一位众望所归的厨师酋长!……开局增益- 该部落于冬天来临 2 个月前便开始贪婪地为其开始准备,在这段时间生产力将提升 30%。……- 灶台(The Stove)将替代酿造厂(Brewery),厨师们可以在这里准备饭菜,为部落提供巨大增益

爪中天命(Paw Paw Destiny)

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主要人物的定制100 种类型 x 多种颜色,实现无限量的原创编辑。……他们掉落的力可以通过这个超现实的黑暗复古游戏送回地狱。……你的伙伴将发挥重要作用,通过时间和空间找到他们,并使他们美丽的灵魂绽放

版本:Early Access


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