三千无畏:为何想做独立游戏?

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游戏给了我们很多美妙的东西,也给我们带来了挺多不好的东西,所以把持游戏理当幻想自己体验进去,真实自己出来……独立游戏综合了很多的东西,它能让人们有多维度体验,犹如虚幻中自己,这种体验另一个自己并且无拘无束的东西……,我觉得也是这个世界上最美妙的东西之一

狂飙之路:卡牌竞逐(Death Roads: Tournament)

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这是一款让着迷的卡牌构筑汽车战斗Roadlike游戏。是的!Roadlike!出发!……勇于尝试才能让对手大吃一惊,试着组合初你自己致命卡组吧!……不过,幸运是,你所解锁的东西是永久!在疯狂道路上狂飙战斗。解锁各种汽车、角色和武器

人见人爱的块魂 安可+ 国王大人的小小回忆(We Love Katamari Reroll + Royal Reverie)

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We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie, 塊魂 安可+……王子把地球上各式各样的东西都卷进块球里,使块球越滚越大。……块球无法卷起比自己还大的东西,想滚得顺利,秘诀是先想好卷入顺序!

我知道自己在玩游戏,所以我不相信

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变成了“随便争辩,必须听话。”……(有些认为这是肯定性术语,另一些则用它来指责别人),要么批判启蒙,并努力摆脱它理性原则(对此人们同样是褒贬不一……、义务而加在我们身上的东西里面,所有那些属于独特、偶然及专断约束产物的东西,又占据着什么样位置?

树册:论游戏

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就像我把一个小魔方放进我小屋里,然后它就成为了其中焦点...小屋里几乎没有什么东西是比它更诱惑.……我渴望能,我因此在不断寻找着某种手段,能让自己执行和成立这种构想,并实现...但是,我一开始并非在游戏身上寻找手段……,而是一个——一个和我很远,又似乎凝固了时间一般接近的人——叫作贾科梅蒂

mnikn:浅谈故事的转折

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( ﹁ ﹁ ) ~→( ﹁ ﹁ ) ~→钢之炼金术士人沒有牺牲就什么都得不到,為了得到什么东西,就需要付出同等代价……让印象深刻悲剧容易写,但是让印象深刻好结局可不容易写,钢炼结局方式只能让人佩服叫大师。……,让有种还能这样玩感觉

博物馆守卫(The Museum Sentinel)

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你是唯一夜班守卫——孑然一身,仅有一支手电筒和日渐消散勇气。展品并非表面所见。有东西在注视。……有东西在移动。 探索尘封过往……在它找到你之前。……解锁封闭门扉、恢复电力、检查神秘器物,并通过逻辑解谜推进进程。 无形之眼守卫此地并非只有你一

BARABIZNA

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当某样东西被遗弃时,它会吸引各种各样的人,试图去占有那些看似没有主人的东西。……但这些东西真的是无主之物吗?……一旦灯光熄灭,你将被黑暗吞噬——孤身一、毫无防备、成为猎物

Barabizna

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当某样东西被遗弃时,它会吸引各种各样的人,试图去占有那些看似没有主人的东西。……但这些东西真的是无主之物吗?……一旦灯光熄灭,你将被黑暗吞噬——孤身一、毫无防备、成为猎物

《黑白魂刃》开发了两个月了,来总结下

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手上这个东西可以幻化成任何东西(这样就能变刀,变枪了。)……,怎么能让人物显得更加特别一点呢于是加入了灵魂概念,后面跟着和黑白收取灵魂容器。……4 个小怪后期规划加入更多不一样场景体验,比如会有个什么,宝箱啊,什么乱七八糟,反正就慢慢来吧…

版本:Early Access


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