在 Game Jam 里 SOLO 的一些心得

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因为你是,你资源可以自己充分利用好。……专注玩法有趣和让人眼前亮,这个非常有杀伤力。……做不完也不要紧,把游戏想法表达出来,别人看到你做的东西足够了

这款难度超高的眩晕跑酷即将迎来重制版

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在新版本中种种变化中感受到制作团队在努力改变游戏问题上做出努力,还是让人对这款重制版抱有期待。……如果你玩过之前2014年Cloudbuilt的话,那让人抓狂视角控制和难度颇高关卡定给你留下了深刻印象……可在新版本中种种变化中感受到制作团队在努力改变游戏问题上做出努力,还是让人对这款重制版抱有期待

千水:关于设计的怀疑,纯粹个人的碎碎念

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1980年,卡普空还没开始炒冷饭世代,推出了风靡全球吃豆,而其中有个有意思设计,主角吃豆吃了超级豆子后……在重新看待游戏史时候,我有种很奇怪感受,循规蹈矩,就会造成公式化,而公式化的东西无法带给玩家新鲜感……每个显眼收集品,都会促使玩家前行,但实际究竟有没有回报?

yishalee:学习日志:刷红激GML系列和像素

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视频中我选择性地进行了观看(太长了),有些之前已经了解了的东西就会看看红激有没有些例子或者告诉我们它应用……,对于不熟悉则着重看了遍。……但是也就是过了遍,是有些东西还是在实践中反复学习比较有效,视频只是个引导作用;而是GM8和GMS

AloneCore Studio:卡片城堡-开发日志 不知何去何从

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款游戏失败真的挺我失望,我本就想抓住这次机会,但是还是不行,无奈重整旗鼓,给自己规定了个期限……可能看多了那种负债开发,或者毕业开工作室,内心就很触动,但回到自己,父母给不了我们什么东西,都得自己去争取……,但又想了下,也许这就是生活吧,总是在你高兴时候又你痛心

贝儿:研发的路应该怎么走下去

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下面结合我自己经历说说技术与业务问题:1.当我们开始做东西时,只有当有产出以后,我们才知道这个东西好不好……,也就是说,即使像腾讯qq或者微信这样后台,开始也是从简单到复杂,而这种简单到复杂是由于你业务变化而产生……这不禁我想起上学时候,我们的一位很有名大学老师说过的话:学计算机只能为小兵,学理化可以为将

小组帖子:招募2D美术合伙人—坐标上海薪资+分红

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发起:moonightnopp 目前我们首款横版ARPG游戏《妖录》以完成立项和功能演示。……继续寻找有热情美术小伙伴,合伙待遇。……,美术小伙伴来了就是把手(我们都是把手,如果是女生那你就是我们天)

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #6:UCSC 完成一个商业独立游戏

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大三时候发生了两件事情我决定研究生去念游戏,第件是个叫 Hero Siege 游戏,我是看散人的游戏视频了解到这个……申请过程是怎样有没有什么需要特别注意地方?申请过程其实挺简单,作品集和 GRE 二选吧。……现在来看,我们这届 17 已经有 14 左右找到了工作,最好的一位拿到了 ProjektRed

孔小菜:《坏小孩》开发日志 #1 :在符合剧情的情况下增加了点阴间的东西

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周多以前打羽毛球把腰扭了,所以近期基本上把时间花在了床上,游戏开发进度推进比较缓慢,不过还是做了些新的东西……除了阴间场景,为了美术表现效果更生动些,多画了几个人物动画,比如抓狂班主任,和挨揍同学,玩家在体验特定剧情时候能看到……这块在以后开发日志里再详谈吧。程序方面:程序真的什么新的东西都没有

你是八嘎君:洗洗睡

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后期加点限制,比如轨迹系列结晶回路样,说实话,这游戏挺多地方抄袭轨迹。……个很粗糙的卡片编辑器,自己可以快读编辑卡片和技能效果吧。关于字段什么,自己想到什么加什么了。……走地图的话估计会做成兰斯那样模式,看看有没有什么创新想法,不过还早着呢

版本:Early Access


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