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恐怖游戏中如何加入战斗要素无疑是无数制作人头疼的难题,毕竟轻易就能把恐怖根源干掉的话,后续流程势必索然无味
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年的故事生成程序 Tale-spin,尽管能够生成逻辑严谨的童话故事片段,但这些故事片段通常读起来平庸而枯燥无味
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游戏虽然通过设置“距离”让玩家体会到了“追逐的乐趣”,但一旦作弊,或游戏设计本身存在数值膨胀,很容易让玩家觉得索然无味
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单机游玩时空洞无味的《零世代》,如果多人去体验,就成了量大管饱的轻生存游戏/图片:https://www.rockpapershotgun.com
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作为验证玩法,除了科研仪器外,探索环节的奖励基本都是少量资源,大有“食之无味,弃之可惜”之感,但该玩法还是对游戏整体节奏起到了一定调节作用
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一、游戏中“空气”相关元素的视觉表现大多数时候,“空气”在现实中都是一种“无色,无形,肉眼不可见”的状态……仙剑奇侠传》中通过简单的线条对“风咒”进行表现这虽然是非常传统的设计手法,但也确实有效,可以轻松地把原本无色无形不可见的空气变得具体
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没钱的人他也乐于帮助,欠条像小山一样,但是他不催取,年末时他还将那些无力偿还的人的欠条烧毁,周围的人都说他傻
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(游戏名并非最终名字,后续会有调整的~)自从之前在各论坛首次曝光后,我们收到了很多老板的“催更”,作为一个良心未泯的打工人
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比如,角色拥有较低的初始移动速度,这会催动玩家多多采摘草药,制成提速道具,帮助探索
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前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味
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