《七夜:救赎》开发日志(10 月 ~ 年终)

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因为做到现在的进度,七夜用到的资产是非常庞大的——整个项目资产,目前我们是将近 400G,单工程资产就有……我们曾一度迷茫,不清楚我们应该做到什么程度——这其中面临着人员、经验、技术、设计、资金、时间等各方面的考虑……之后再回到原先的场景进行阶段调整打光

芸芸酱:研发日志:水晶王座(二)

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棋手承受不住复杂的推演,总会留下未被考量过的破绽,间接产生戏剧效果,参战与观战者需要这种戏剧效果,即使是围棋……说实话,并不好玩,不说吃相,游戏的画面效果,平衡是在堪忧,看到一款和自己游戏极其相近的失败例子,我是该遗憾还是庆幸……、什么样的画风都有自己因地制宜的一套,我想做的“轻量化战棋”应该在针对用户习惯(碎片游玩)、操作方式(

无极群侠传

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这不是动作游戏,但它努力呈现让人血脉喷张的刺激打斗效果!一大堆武林高手等你来战!……有人的地方就有江湖,挖掘每个人的故事,感受有血有肉的江湖!

OldDu:时隔一年的重启

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于是继而反思,自己为何坐在这里,既然在这做游戏一点也无趣,那干嘛要做游戏工作呢,做其他什么不好。……现在重新开发做了几个决定,首先是增加人物生活的真实,使得在游戏中进行任何行动都能让玩家感觉到是“真正的……,还是决定自己搞一个2D光照系统,想要什么奇葩的效果也能支持

解除封锁(Unblock)

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你问什么是伪等距投影?……虽然摄像机角度并不严格遵循传统的等距标准,但我们调整了透视和深度,以实现类似的视觉效果和感受。……为什么你应该购买这款游戏: - 首先,这款游戏很有趣。真的很有趣

崽,阿爸对你很失望:学习日志——基于玩家情感体验为设计核心的系统化游戏设计体系探索

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大学生活之余对自己所学的一个阶段的总结,并为自己将来的游戏设计思路奠定基础。……保证刺激的有序,形成有序信息,这也是游戏设计非常重要的一环(亲近玩家,这个以后谈)同时,我们还需要理解单纯而单一的技巧刺激是所造成的刺激效果会随着玩家的熟练度而逐渐降低只有在达到第三层大脑处理的时候……一周目的时候调动了玩家记忆力,逻辑推导能力等技巧刺激,并结合了情感刺激,二周目乃至多周目剩下的就只有情感刺激,因而刺激效果会减弱

dengbohan:2022.5.2 两个主要更新的一些介绍和感想

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这对Unity URP这种加法式构建视觉呈现的开发流程格外重要,不过也是得益于此,可能会在“必要”的衡量和拿捏上更加谨慎……这个技术从最初诞生起其实就有很多分支和不同的技术实现方式,去模拟大致相似但是仍有很大区别的视觉效果。……这个方面的启示则是玩家对不同的技术在不同的游戏方式的呈现进行表达和传播时,往往会产生误解和合并,最终把相当的一大类有相似效果通称为一个词

Coo Project:RuneCore开发日志1

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Riverbond不过我这里想做塞尔达风格类似TopDown类型的,主要是有解密元素的话比较好辨析比如推箱子,开机关什么的……上自己看然后推荐下m大的插件用到的Fast bloomSSAO prolutifyTemporalAA效果还不错上面这个是没开……bloom的效果这个有bloom加上模糊效果接下来去找一下物理破坏效果插件

Otherworld Legends - Adelvyn

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没有人知道艾德琳究竟活了多久,还有她那顶可疑的帽子里究竟潜藏着什么......艾德琳拥有独特的理智值属性……释放技能时理智值越高,触发强化效果的几率越高。……连续释放普通效果的技能有几率进入一段时间疯狂状态,疯狂状态下施放技能会触发强大的异常施法效果

芸芸酱:游戏设计的100个原理(一):游戏创新的一般原理(上)

indienova.com/u/iwse/blogread/11731

创新透镜:什么样的交互式人们现实中做不到却可以在游戏中达成的?……采取行动同步博弈:博弈者必须考虑他人会采取什么行动,却不知道他人到底会做什么序贯博弈:从其他人刚刚采取的行动……,对其下一步行动进行可靠的预测可用逆向归纳法:确定所预期结果,通过决策树来逆推怎么做才能达到理想效果14

版本:Early Access


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