indienova.com/u/15361247966/blogread/9588
人向往崇高和优美是一直都有,但大概把游戏当错成体验崇高和优美的途径。……现在怎么没有?……达芬奇也不例外
indienova.com/u/mnikn/blogread/36716
inkgd,因为之后想要魔改的话还是直接拿插件源码方便,虽然运行效率比不上 c#,不过我这游戏本身也不怎么耗性能……ink story 的语法我就不谈了,整体给我的感觉是 ink 的思维方式是把整个故事平铺管理,不倾向于零散的片段管理……不过在使用 ink 中一个比较难的点是,怎么根据 godot 中 object 列表数据转为 ink
indienova.com/groups/post/33587
这问题的答案不言自明,更严谨的讨论也已屡见不鲜。……它们怎么做到的?对信息的隐喻和可视化,什么是更好的方式?有哪些案例?交互方式和机制是怎么样?……我想谈谈我关注教育游戏的动机和原因——把一个枯燥的信息/知识变成富有想象力的“可见、可听、可感、可交互
indienova.com/groups/post/1932
这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让人掀桌?……总之先找到时光机再说: 你应该先想清楚为什么要角色死然后再想怎么修复玩家的情感 茶多酚: @总之先找到时光机再说……一定要有前因后果,讲清楚了,玩家能接受的,但是我并不保证玩家不掀桌(滑稽)
indienova.com/u/www100cc/blogread/23660
创意无用,执行力才是最重要的,所以狠下心来,把头脑里的各种想法变成现实,开始做自己喜欢的游戏和可以自己一个人做的游戏……三、技术大合集 目前,我都手绘要好好练一下,然后把3D软件抓一下,免得以后做3D游戏抓瞎,所以现在练手绘和……一旦最后最坏打算弄不了游戏,还可以去互联网公司做做网站和H5,至少JS还是可以继续用的
indienova.com/u/teapoly/blogread/7593
一开始的两个debug是为了让人觉得诡异故意安排的。主要时间都花在莫名其妙地做了五十张不同的牌上面。……虽然不至于前期把debug抓完了导致没法debug。……本来打算做双语但是因为已经只剩6个小时了,卡牌文字排版有点难弄,又怕增加语言切换系统会导致未知bug就没做
indienova.com/u/dio19900/blogread/3624
肢体受力系统 怪物的每个部位被攻击都会产生绝对独特的受力受伤动作.它们的每一次受伤反馈动作都是独一无二的……IK力道矫正和两套不同层级权限的受伤动作,确保了受伤行为的自然反馈,让玩家可以明确感受到每 一颗子弹的力道感……根据击打的部位或者不同怪物的力量抗性,会产生各种不同的受伤反馈效果,而当力量强大到一定程度,甚至可以
indienova.com/u/gadqq/blogread/20743
比如策划把需求交给程序员,等到需求做完策划一看,这个东西的质量和方向和自己想的都不一样,那怎么办?……[ 细化到人的版本规划 ] Q在项目上线之后,你们会怎么做版本管理?……你其实可以和一下稀泥,跟策划说,你可以不写策划案,但先写一个简单的概要,跟程序讲讲核心玩法的体验,周五再补一个完整的策划案给程序
indienova.com/u/chiso/blogread/28274
夏彦:(羞涩)我把自己作为快递送给你。我:啊?夏彦:好了好了,不逗你了。……夏彦拍完后,没有看照片,直接把照相机重新放回了挎包里。……我:傻瓜,你把我弄懵了。夏彦:我该送你回家了
indienova.com/groups/post/29808
所以我当时就很受伤,很不开心,觉得自己很失败。……所以我要坚持做视频,坚持把我这个乐观、专业的态度传递给大家。……只有我们各司其职,共同努力,把猪养肥了,大家才能共同有肉吃啊
版本:Early Access
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