树册:关于游戏的笔记:拾取破碎的语言

indienova.com/u/15361247966/blogread/9588

向往崇高和优美是一直都有,但大概游戏当错成体验崇高和优美的途径。……现在怎么没有?……达芬奇也例外

mnikn:《逃亡者》开发日志 1--ink 的实战感想

indienova.com/u/mnikn/blogread/36716

inkgd,因为之后想要魔改的话还是直接拿插件源码方便,虽然运行效率比不上 c#,不过我这游戏本身也不怎么耗性能……ink story 的语法我就不谈了,整体给我的感觉是 ink 的思维方式是整个故事平铺管理,倾向于零散的片段管理……不过在使用 ink 中一个比较难的点是,怎么根据 godot 中 object 列表数据转为 ink

小组帖子:这么多年了,我们的讨论是否可以更进一步了

indienova.com/groups/post/33587

这问题的答案不言自明,更严谨的讨论也已屡见鲜。……它们怎么做到的?对信息的隐喻和可视化,什么是更好的方式?有哪些案例?交互方式和机制是怎么样?……我想谈谈我关注教育游戏的动机和原因——一个枯燥的信息/知识变成富有想象力的“可见、可听、可感、可交互

小组帖子:比较重要的角色死在什么时间段比较不容易让玩家掀桌?

indienova.com/groups/post/1932

这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让掀桌?……总之先找到时光机再说: 你应该先想清楚为什么要角色死然后再想怎么修复玩家的情感 茶多酚: @总之先找到时光机再说……一定要有前因后果,讲清楚了,玩家能接受的,但是我并不保证玩家掀桌(滑稽)

WWW100CC:刀耕火种”的项目开发阶段

indienova.com/u/www100cc/blogread/23660

创意无用,执行力才是最重要的,所以狠下心来,把头脑里的各种想法变成现实,开始做自己喜欢的游戏和可以自己一个做的游戏……三、技术大合集 目前,我都手绘要好好练一下,然后3D软件抓一下,免得以后做3D游戏抓瞎,所以现在练手绘和……一旦最后最坏打算不了游戏,还可以去互联网公司做做网站和H5,至少JS还是可以继续用的

茶多酚:留下一堆挖了不填的坑在最后关头提交了LD41。

indienova.com/u/teapoly/blogread/7593

一开始的两个debug是为了让觉得诡异故意安排的。主要时间都花在莫名其妙地做了五十张不同的牌上面。……虽然不至于前期debug抓完了导致没法debug。……本来打算做双语但是因为已经只剩6个小时了,卡牌文字排版有点难,又怕增加语言切换系统会导致未知bug就没做

独立游戏开发者小D:密闭之城 - 开发笔记02 - 打击感全面升级

indienova.com/u/dio19900/blogread/3624

肢体受力系统 怪物的每个部位被攻击都会产生绝对独特的受力受伤动作.它们的每一次受伤反馈动作都是独一无二的……IK力道矫正和两套不同层级权限的受伤动作,确保了受伤行为的自然反馈,让玩家可以明确感受到每 一颗子弹的力道感……根据击打的部位或者不同怪物的力量抗性,会产生各种不同的受伤反馈效果,而当力量强大到一定程度,甚至可以

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道:10年5款游戏,项目从不延期,专家制作人怎么做项目管理?

indienova.com/u/gadqq/blogread/20743

比如策划需求交给程序员,等到需求做完策划一看,这个东西的质量和方向和自己想的都不一样,那怎么办?……[ 细化到的版本规划 ] Q在项目上线之后,你们会怎么做版本管理?……你其实可以和一下稀泥,跟策划说,你可以写策划案,但先写一个简单的概要,跟程序讲讲核心玩法的体验,周五再补一个完整的策划案给程序

六耳小爽:未定事件簿同人文《升空的烟花》

indienova.com/u/chiso/blogread/28274

夏彦:(羞涩)我自己作为快递送给你。我:啊?夏彦:好了好了,逗你了。……夏彦拍完后,没有看照片,直接照相机重新放回了挎包里。……我:傻瓜,你懵了。夏彦:我该送你回家了

小组帖子:陀螺锵锵烦立停:我的区块链网红之路

indienova.com/groups/post/29808

所以我当时就很受伤,很不开心,觉得自己很失败。……所以我要坚持做视频,坚持我这个乐观、专业的态度传递给大家。……只有我们各司其职,共同努力,猪养肥了,大家才能共同有肉吃啊

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.078 秒(地球人时间)