创造简约视觉风格的 3 个原则

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事实上,这场景的概念设计图更好地呈现了这个场景的感觉,爆炸、火焰、建筑,讲者比起他所做的,概念设计图更精准的呈现情绪氛围……,并不是凌乱、没有章法不好,而是使人难以亲近,无法第一眼就可以接受。……,每一个角度看起来都是漂亮的

无赖之死(Death of the Reprobate)

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他会你为他复仇吗!?杀死所有曾经伤害过他的人吗!!?……爬上山中的一个田园风光观景点,俯瞰大地、海洋和天空,自然与人造景观,感受遥远地平线深处蕴含的永恒奥秘——帮助一个男人打猎……- 文艺复兴艺术——更准确地,是文艺复兴、洛可可甚至浪漫主义的作品

小蚂蚁:人人都能做游戏系列#2 游戏开发中一些常用的“行话”

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- 脚本也可以叫做逻辑,主要用于控制游戏中的物体的行为,比如这个敌人从A点移动到B点。……“发送者”只负责播报通知,具体如何做由“接收者”来决定。……例如,火灾报警器只负责将火灾的信息播报给我们,我们在听到到火灾警报后该如何行动由我们自己决定

那个人一定会回来:一些文章的读后感【3】

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2,如何与艺术家沟通付钱,艺术家画试稿,如果不行,换下一个。遇到行的,签合同。……如果是像素游戏,还需要匹配整个场景的色板,以角色和背景不要戏。……不要介绍庞大的世界观和过往历史,如果必须,也请简单概括,例如你是战锤世界观,面对画师,请只残酷灰暗

树册:我反对交互,反对输入与反馈,有什么意义?

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我看过后,:“ 发现我的思考和你其中有一点挺像的”。……确实有点像,我很赞同他的这句话,那篇文章中最有价值的一句话。……,如何机制,如何交互......尝试的其三,是在认识文学一般认识游戏的层面上,思考游戏为什么而设计,为什么而表现

Indie Game Tide Vol.28:Draugen

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镇上最大的两大家族本同源,一对兄弟因为矿坑中发生的某起事件而分道扬镳,导致镇上的一出出惨剧,最终遭到毁弃……或者,作为爱德华反面的莉斯,必须依托爱德华而生。……而正是对仅存于虚幻的莉斯进行进一步描绘,而非就此回归理性与现实,才本作大步迈入下一个维度

小组帖子:像素画学习心得#1——在约束下学习

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发起:青铜的幻想 最近一直有时间和动机在学习如何绘制像素动画,虽然每天的进度不多,但是常常会有一些从别人那里学到的东西我有恍然大悟的感觉……在这个思想的指导下,我开始使用16x16的大小和四种灰度来进行练习,我得不管最后的结果怎么样,至少这是一个新手能够快速完成作品并且获得反馈的方式

生命的抉择:荒岛(Choice of Life: Wild Islands)

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你可以决定如何探索这座岛屿。节省物资,还是肆意浪费。……在血腥的战斗中击败森林中的野兽,还是尝试驯服它们,它们和谐共处?一切都取决于你!……更确切地,是一百种死法......

Esther的游戏手札:#51~55

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虽然理解不能粗暴地割裂为解构和重构两个过程,但初步的想法是,解构指我们如何接收外部信息,重构则强调我们如何把它内化为自己的东西……也就是俗称的挖氪金点,形成了与氪金环环相扣的“易上手,易精通”;制式化的沙盒游戏,比如《看门狗2》和刚上架时的《没有男人的天空……新手教程可能长达2、3小时,但上手以后,就会发现中后期基本都在探索游戏素材,玩法上的挑战只算其次,容易人产生千篇一律的厌倦感

百草小园(Cottage Garden)

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作为雄心勃勃的花匠,你们将挑战如何将花园每个角落里的花圃种满植物,有限的空间将激发你们创造出全新作品。……你将运用各种植物以及花盆和花罩,设计缤纷绽放的花园。记得善待帮助多多的猫咪哦!……在完成的花圃中,所有可见的花盆和花罩都将你得分,你还会获得花盆和猫咪来帮助开展园艺

版本:Early Access


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