小组帖子:FNA环境搭建

indienova.com/groups/post/99488

发起:sadi 为什么选择XNA如果你喜欢C#的接口、封装、抽象,不喜欢庞大的IDE,不喜欢庞大的引擎有一堆永远赘余的功能……添加项->选择全部文件->选择图片,这里注意文件格式要选择所有文件下面是最重要也是一开始最容易忽略的一点……代码复用应该尽量保持代码量小而精,一下子一堆可能永远也用不上的代码也没什么用处

小蚂蚁:人人都能做游戏系列#2 游戏开发中一些常用的“行话”

indienova.com/u/xiaomayi/blogread/29963

无需担心,我们只是了解几个必要的概念,而且,它们都很容易理解。……一个游戏中至少会有一个场景,就像即使是简单的房子也至少有一个房间。……,乙队每进一个球,另一个数字一,比赛结束后,看看哪个数字大哪个队赢

千水:关于独立游戏,我想说的几件事儿

indienova.com/u/1000water/blogread/10961

我今天突发奇想,问了几位朋友同一个问题——你觉得做游戏的时候,对你来说困难的事情是什么?……我觉得,困难的应该是合理的目标制订、以及优秀的项目管理。……然后就是游戏测试,大多熟人测试,极不成熟的测试体系,样本较少,加对反馈的主观判断取舍,测试的整个过程就非常弱

常态(Normality)

indienova.com/game/normality

一个不知羞耻的梦想家,也是 Neutropolis 最笨拙的市民之一,你已经被监禁了一个星期,现在因为险恶的罪行被软禁……如果你能够理解发生在 Neutropolis 的秘密,那么你已经成功了一半… 为什么这座城市如此受控?……为什么城里成功的公司做家具?为什么企鹅不会飞?谁是 Brian Deluge?

LeeTGame:【Lee哥】易如反掌?大UP主们做游戏面临的诱惑和暗礁! | 游戏开发 | 独立游戏 | 经验分享

indienova.com/u/leetgame/blogread/34653

大up主们为什么要做游戏?他们做游戏就肯定容易吗?有哪些诱惑,暗礁和盲区?你来你也顶不住?

两位 NYU 的中国学生把 Gorogoa 搬到了 3D 空间中 ​

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我们还意外的发现,Moncage 是由在 NYU Game Center 学习的两位中国留学生周栋和陈一制作的……开始我们是打算做正交相机的,就是类似 Monument Valley 利用错觉拼接道路那种,但是感觉不够酷……我们开始其实是要做一个找东西游戏的……这次去 GDC 有什么感受吗?

焚魂之梦(焚魂之梦)

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所有敌人与玩家采用同一套数值计算,靠捕食刷属性后只考虑每一级平均属性的话玩家却可以碾压所有怪物,所以玩家可以很容易的越级打怪……当然,在减少使用捕食而是正常靠升级属性的话则是正常对战难度(不刷的话越级打怪很容易被一拳打死就是了)……当然有很高概率后面的章节会换引擎做成 act 什么的,这都得看想用哪个了~

心灵残像(Psychroma)

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但越是深入,你越会暴露在那炽热的光、温暖的色彩之下…… 调查一座被诅咒的赛博朋克宅邸在未来都市中,……你内心的每一部分,都未必容易面对

鸭子遇险(The Duck Is In Danger)

indienova.com/steam/game/1841720

在完成这个游戏的过程中,你必须克服所有障碍,所有危险的陷阱。……在完成这个游戏的过程中,你必须克服所有障碍,所有危险的陷阱。……在这场比赛中死于疯狂的陷阱会非常容易,但获胜并到达终点将非常非常困难!!!

艾塔:角色放入新风格的环境belike

indienova.com/u/aetatis/blogread/36698

渲染在技术上基本上就使用了平面化法线处理,没什么复杂的方法,这样可以在保留lumen的优点情况下做出卡通明暗……尝试了下在ue5里角色是很容易拆分服装发型的,要是有资源很容易可以做这些替换

版本:Early Access


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