【译】闯入游戏开发 #10:打磨润色

indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-10/

你修改“协议”次数越少越好。你只需要诚实地面对你需要多少钱去制作游戏。做好调查!……好社交媒体内容会引起人们回应,而在当今推流算法中,人们参与度(即点赞、评论和转发等)能提高推文被看到几率……,准确地解释你总目标市场有多大,以及能挣多少钱

ºA∞Aº 游戏列表:Apple Arcade 新增游戏

indienova.com/gamedb/list/150/p/1

但并不是所有人都肯乖乖配合…… 另一边(The_Otherside)一款单人复古风格棋牌游戏,玩家必须在游戏中寻找资源……你能仰赖只有自己智慧、自己船舰,还有你那身为派对筹划员机器伙伴。……它描述是一对兄弟日常生活以及他们故事

icue:浅谈电子游戏中选择的设计

indienova.com/u/icue/blogread/28212

Gamebook 中选项索引而随着电子游戏发展,这样类型已经有自己名称了——互动小说、文字冒险……而大多数情况,不管玩家问多少次,NPC 都会乖乖地站桩复读那些信息。……并且,一个很不幸事实是,好选择可能不会给玩家带来深刻印象,但要论激怒玩家方式,一个简单虚假选择立竿见影

浅谈电子游戏中选择的设计

indienova.com/indie-game-development/choice-design-in-video-games/

Gamebook 中选项索引而随着电子游戏发展,这样类型已经有自己名称了——互动小说、文字冒险……而大多数情况,不管玩家问多少次,NPC 都会乖乖地站桩复读那些信息。……并且,一个很不幸事实是,好选择可能不会给玩家带来深刻印象,但要论激怒玩家方式,一个简单虚假选择立竿见影

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

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此时,由于结果被提前固定,如果不采取特殊设计与编排技巧,游戏过程意义将迅速流失,成为丧失灵魂走过场……随着游戏设计理念发展,永久“死亡”以及“Game Over”画面一定程度上被舍弃,取而代之是轻惩罚复生机制……它们都强硬封锁了另一条成功之路,玩家碰壁后只得乖乖听话回到起点,在这场战斗中不情不愿地失败

御宅学:【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈

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或许这是对,但我认为如果你团队对自己工作不满意,就不可能长期坚持下去。……如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……另一个原因则是,对个人成长而言,一个能够进行创作环境是非常有益

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

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或许这是对,但我认为如果你团队对自己工作不满意,就不可能长期坚持下去。……如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……另一个原因则是,对个人成长而言,一个能够进行创作环境是非常有益

2023独立游戏小选(一)

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清新脱俗物种设定直戳……笔者意思是,直接治好了玩家对“毕业季青春伤痛肥皂剧“ PTSD。……其游玩体验就像品香水一样,前、中、后调大不相同——乍看有些伊藤润二风格画风,会让人将其与“日式恐怖”……玩家将以特殊身份守护劳拉旅程,旁观劳拉痛苦与救赎

游咖会:完美世界游戏老炮, 带你领略氪金核心玩法的设计秘境

indienova.com/u/utaplus/blogread/20203

为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法……你怎么样突出目的性乐趣?你希望让玩家体验时候达到是怎么样一个感受?……同理我们在做游戏剧情时候也是如此,我们剧情中主角或者故事线,持续受欺凌,玩家感情线就会受压越来越厉害

来自捷克的童话——Amanita Design专访

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另外我们与许多工作室追求目标也不同,我们开发游戏并不需要能赚太多钱,但我们一定要做出我们自己喜欢作品……你可以自由选择想要工作时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱。……它与之前作品不太一样,没有困难谜题和精致作画

版本:Early Access


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