phixcat:“坂野马戏”的炼成,游戏中导弹制导的一种设计思路

indienova.com/u/phixcat/blogread/20638

为了让飞弹以一定的命中概率和回避难度命中目标,在飞弹很接近目标时再另外设计制导策略,比如为了产生飞弹擦弹和诱爆的效果做一些飞弹“发呆”“转动

硬核机甲(HARDCORE MECHA)

indienova.com/steam/game/746580

自由与畅快兼备的操作机制 游戏中不存在预设连段招式,无需死记背出招表,怎样机动,如何射击,完全由玩家手动操控

bitca.cn:《星界战场》开发日志#2

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/14261

于是,先淘宝一些的卡纸做底:然后用背胶相片纸打印人物并剪下来修圆角:然后,实体桌游完成!

dai123456:谈谈国产独立游戏-暗影火炬城

indienova.com/u/dai123456/blogread/29725

在战斗设计上也不拉胯,一开始我还觉得攻击按键和连续技设计太保守了,虽然对于新手来说能很快上手,但只有重型武器和直难以取消真的难顶

小组帖子:游戏好像一般设计好多种强化途径,

indienova.com/groups/post/101306

强化这种东西就是起到一个填充的作用,如果你的内核足够足够有趣,它不是必须的

2023-02 媒体评分

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极80歧路旅人 279迷尾:浣熊探序曲77咒语力量:征服埃欧大陆77原子之心76Akka Arrh76

小组帖子:极限弹反硬核类魂《深沉之火》今日Steam发售

indienova.com/groups/post/102108

如果你暂时陷入劣势,请不要放弃,仔细寻找BOSS的出招和直规律

小组帖子:极限弹反硬核类魂《深沉之火》今日Steam发售

indienova.com/groups/post/102109

如果你暂时陷入劣势,请不要放弃,仔细寻找BOSS的出招和直规律

小组帖子:OPD01-《魔物酒馆》-场景设计

indienova.com/groups/post/102227

不要以故事推动玩法,因为大概率想不出对应的玩法导致塞内容

东云研究社:Godot4.2「iNNOCENt」咸鱼开发录「目前可公开的功能实现」(中秋快乐)

indienova.com/u/hakace/blogread/34435

添加了受击状态与直和卡肉

版本:Early Access


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