無常工作室:《無常》研发日志(一):场景风格定型及效果展示

indienova.com/u/shadowsoldier/blogread/11038

没有了可靠的销量和收入,未来如何活下去呢?……没有低配置高效率的方法,我们自己根据需求一个草的算法。如何体现纵深?……不行,太卡,我们自己根据需求更精简的版本。物件如何不单调?

POLARIS:游戏商业生态的变革者——Valve和Steam

indienova.com/u/ktspolaris/blogread/1790

这又是一个课程的作业(笑),前面关于V社发展历程分析的部分就不贴了,只保留最后总结分析的一部分。……在健康的商业环境下,除了游戏开发商和发行商,许多玩家制作或者买卖游戏中的虚拟道具也收入颇丰。……因此即使不怎么了解外语,也可以尽情享受游戏所带来的乐趣

小组帖子:《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由

indienova.com/groups/post/29706

毕竟辞职两个月也没做出什么,虽然一直在学习游戏制作知识,也一直有产出(关注b站动态),但还是想真正开发出个游戏出来……同时因为辞职之前没存钱习惯,现在积蓄也快见底了,也想看这个游戏做出来能否有点收入。……我怎么好意思让人跟着你亏钱

Codinggamer:《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由

indienova.com/u/purestudio/blogread/11314

毕竟辞职两个月也没做出什么,虽然一直在学习游戏制作知识,也一直有产出(关注b站动态),但还是想真正开发出个游戏出来……同时因为辞职之前没存钱习惯,现在积蓄也快见底了,也想看这个游戏做出来能否有点收入。……我怎么好意思让人跟着你亏钱

highway★:GMS2学习日志★017

indienova.com/u/root/blogread/26732

猎人旅团里信长那个圆的能力,做完试了试手感并不是很有意思,现在只能斩一个,获取target那段代码有个问题,先测了一下没继续。……现在这部分基本上算是测试和调整基础能力的手感参数,基本上自我感觉还成,用手柄和键盘都试了很多次,有些机制参数没怎么调……来武汉两年多了,家楼下就有个半场,基本上就是走在旁边看看,一直没有参与进去的动力……哎,好像半年没看

小组帖子:《荒镇2·返家》开发日志2.2

indienova.com/groups/post/32773

进度方面,主线的对话剧情大概的七七八八了,正在查缺补漏和润色文字中。……现在预计有个五万五千多字了吧,没怎么仔细去计算过。润色和补充应该会增加一些文字。……我在思考是选择如下简单的动对话立绘呢,还是直接选择一张图的普通平面图立绘?

HcAndersen:《荒镇2·返家》开发日志2.2

indienova.com/u/hcandersen/blogread/15653

进度方面,主线的对话剧情大概的七七八八了,正在查缺补漏和润色文字中。……现在预计有个五万五千多字了吧,没怎么仔细去计算过。润色和补充应该会增加一些文字。……我在思考是选择如下简单的动对话立绘呢,还是直接选择一张图的普通平面图立绘?

Rabbiton:【进度】《女巫的茶会》99%以上完成

indienova.com/u/rabbiton/blogread/3097

终于完成了最后几张CG……一直没怎么在indienova日志,结果已经差不多做完了(

茶多酚:深渊经理 开发日志#10 2019-02-25

indienova.com/u/teapoly/blogread/12057

在吸收了狗酱的教训之后决定先把整个逻辑过一遍再写程序结果要加的东西还是那么多 因为不下所以名字最长四个汉字……/6个半角按说应该也够用了虽然搞明白了csv怎么base64但最后决定还是明文摆着算了方便民间本地化团队帮我做奇怪的语言说起来我这个字体还没有画西文字母来着卡在了临时的

流贾君:在有限机制下设计更多玩法 -《寻宝浪客:念 》开发进度记录 #7

indienova.com/u/lukeee/blogread/25996

书有旧有新,有《任天堂哲学》、《游戏剧本怎么写》,还有最近那本《游戏感》。……《游戏剧本怎么写》,两个人聊游戏剧本怎么写,比较生动,但是我还没有下笔,暂时感受不到太多,也算是补充了一下游戏剧本写作目录……节拍战士:念》里,某关卡的BOSS就做成是提问、二选一答案,战斗的模式,呃,但也许很多人没玩到那,那个游戏改进的地方还是很多

版本:Early Access


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