噩梦漩涡(Nightmare Vortex)

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Roguelike 的核心玩法,一旦主人公死亡就将失去当前所有的物品,很多时候人生就是如此,我们得去努力现在活得更精彩……致每位亲爱的玩家 大家好,我曾经是一位策划或者产品经理,现在是一个奶爸,一个慢节奏的游戏开发者。……也许目前的结果离一个优秀的游戏还差亿点点,但是从世界观到每个一具体的设计,能够表达一些自己想要传递的信息

颠茄吐司:Demo 还没做出,我却在画圆脸

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的压力之后,一旦脱离严格的死线,还是会不由自主地在被遗留代码支配的恐惧下把「凑合」的定义一再放宽,说出……我就知道你会这么。这个游戏目前仅有自己一个人在开发。……坦白地,以画画水平不高且奇慢的我一人之力,很难在合理的时间内游戏达到可以见人的样子

yishalee:学习日志:功夫

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思路就是按下相应按键后:进入出招状态,调用对应的动画、碰撞判定是否击中并扣血等等,且动画定格一段时间……收招时如何判断刚才的是哪一招? 用sprite_index判断。……如何角色在空中只能一次腿。这个例子里是在收招状态里,给飞腿的收招状态倒计时足够长

小组帖子:学习日志:功夫

indienova.com/groups/post/1458

思路就是按下相应按键后:进入出招状态,调用对应的动画、碰撞判定是否击中并扣血等等,且动画定格一段时间……收招时如何判断刚才的是哪一招? 用sprite_index判断。……如何角色在空中只能一次腿。这个例子里是在收招状态里,给飞腿的收招状态倒计时足够长

Esther的游戏手札:#96~100

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“想设计一个好游戏,你得多看看其他行业是怎么做的,多想想其他学科是怎么的。”……技术的进步会你的进步变得没那么重要,程序方面的工作变得可以替代。……再后来,游戏手札我多了很多朋友

G-MODE 档案:爱与劳动的日子(G-Mode Archives 02: Ai to Roudou no Hibi)

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用你的工资,不仅可以买房子、买自行车,还可以和老婆孩子,组建家庭。工作直到退休,回顾你的生活

神灯猜名人(Akinator)

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它的游戏是这样的:参与游戏者心中想一个人物,最好是公众人物,比如政治家、娱乐明星或者著名卡通等。……一般十几个问题之后,它会说它的答案,看是否和你的相符

[TGDF 2021] 值得 16 美金的一键节奏游戏——极端限制下的付费游戏设计

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限制的好处限制能孕育创造力《绝命毒师》的编剧们在写下情节时,也不知道如何解决情节中的那些问题,而是角色引导故事走向……而这就是限制的好处,透过限制带来新的启发,带出的结果远比没有限制下来得有趣,简单来说,限制能孕育创造力……而《节奏医生》实际上架后大受欢迎,很多玩家留言回馈这个游戏他们感到惊喜

Indie Focus #80:两种极致

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而《奥德赛》则不同,游戏中每一个隐藏要素都会你感受到制作人的巧思。……Engare 这种“画出目标线条”的玩法首先就会疲于休闲游戏同质化严重的玩家产生兴趣。……当然了,“画”不是指用鼠标去绘制,而是要在画面里移动的图形中点一个点,它随着图形的运动轨迹绘制一条痕迹

初始之部:漂洋过海来看你 - TGS2016独立游戏出展记录

indienova.com/u/initory/blogread/1342

只要你用心准备设计,玩家还是很容易给面子喜欢的。……椅子,因为我们展的游戏是款VR游戏,为了让玩家有良好的体验,也为了辛苦排队站一天的玩家能有片刻的休息……我了解情况后的第一句话是“你怎么这会儿才出现呀!”

版本:Early Access


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