PatheaGames:农场 - 有还是没有,这是个问题

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这……这个想法非常赞……那么,我们今天大多数玩家比较关心种植这个话题来聊聊。……额,先别慌着拿起你顺手的东西砸过来,我们这样做是有原因。……在过去一年里,我们一直在调整游戏玩法,也碰到过很多让人难以抉择问题

张公子:SON OF THE HELL 地狱之子-开发日志03

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简单但是却能把想要表达的东西表现淋漓尽致。……然后名字DevMaze是我这个只有一个人的开发小组名字,取自“DevilMayCry”和“Maze”……,鬼泣是我最欣赏单机游戏,特别是4,然后maze就是迷宫意思,高中那会儿,上晚自习没事干,无聊,我画迷宫然后同学走

小组帖子:一份黑暗向游戏策划书(估计就想了不到一个小时的成果,毕竟灵感来了挡不住)

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每当你杀死一位朋友后其他朋友好感度都会立刻减少20 游戏结局:不杀一人就放弃(完美结局),男主和自己朋友全都活下去……0,自己无法再提升好感度,强行提升会导致最后一自杀(当然也可以修改成别的,反正就是不会心甘情愿自己杀了……bzhir66566: 有点杀手欧阳盆栽即视感 letmegood2333: 感觉首先需要明确第一个东西

史蒂夫的仓库:合成大肉鸽?! Steve's Warehouse(Steve's Warehouse: Physics. Roguelike. Chaos.)

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史蒂夫是一位繁忙外星,它必须分拣人类水果、动物、存储设备甚至天体。……具体分拣方式,则是将相同物品合成为更好的东西,以此来获得分数和赚到更多钱!……史蒂夫是一位繁忙外星,它必须分拣人类水果、动物、存储设备甚至天体

做个好梦(Have a Nice Dream)

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这是一个关于梦故事,你需要探索这个诡异房子,寻找真相。……“这是我想讲给你听故事。”“于是我和你故事便开始了。”……你从一个粉色房间醒来,眼前是一个对你来说陌生男人,他希望你能乖乖待在家里,因为他将要出去买些东西回来

会员:晕乎乎不听话87

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微博:晕乎乎不听话87

Renis:无声之歌: 第四天

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如若真是如此,那每一款数百参与大型游戏都一定都能收获口碑与销量。究竟是怎么回事?……结果来看,上百人的庞大家族很可能还不如一个五口之家美满。在这背后无疑隐藏着什么能被公式化定律。……写剧本时,我满脑子都只是想着怎样其符合我心中“正确”

Blackwood Crossing:在失落的爱中渐行渐远

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从那时起我非常关注这款游戏。……机制上来说,你有了一个引导者,而你们之间交互对于叙事有着极大帮助。……他不驯顺与淘气,央求与撒娇,你叹息同时又充满温柔,因为这是眷念你那个小东西

远在天国的JJ:Resolutiion艺术对话

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《猴岛诅咒》动画是我们的当时梦想质量标准,但当时美术只有我一个,所以一开始知道没戏。……我自己来说,我和我朋友总是按照成品标准去制作内容,所以出来的东西很好看;但问题是我们对内容把控不行……在制作《Resolutiion》地图时候你老是我“做一层细节然后先加进游戏”这样干活,我一开始也不适应

如何设计游戏教程

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有些游戏教程之所以无法所有人满意,是因为受众水平差异太大,一些需要教程另一些不需要,甚至不喜欢……这种无脑互动没有意义。互动意义是让人动脑,而不是让人动手。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动没有意义

版本:Early Access


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