大小串串烧

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不过要当心,“火锅”要保护好,容易被其他玩家抢夺去。……您好,感谢您查看独一无二的《大小串串烧》,麻烦您再听我们唠叨下这到底是个什么游戏:绝对纯原创玩法,包含卡牌策略对战……五[战斗系统]回合制战斗步数控制

策划的自我修养(五):练习自上而下设计

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所以说找到目标体验之后,该怎么做到也不容易。……主干不容易设计,甚至对大多数人来说不容易找到。……二是“专注”,时刻保持对主干的专注,决策时总是会遇到各种各样的问题,注意力很容易分散,一分散思维就不知道要干什么

译 | [GMS2] SEALS OF THE BYGONE 中随机生成平台游戏关卡的方法

indienova.com/indie-game-development/using-layers-to-randomize-levels/

(译注:当然这不如 dead cells 那种算法预制的随机方法效果好,不过对于刚入坑这里的朋友来说应该也是种不错的选择……,而且在区块中来控制关卡设计,也相对纯算法容易一些,比如做 risk of rain 类型的游戏,应该是很够用了……我们可以动态的执行此操作,但这里没什么必要

小组帖子:译:[GMS2] SEALS OF THE BYGONE中随机生成平台游戏关卡的方法

indienova.com/groups/post/29992

(译注:当然这不如dead cells那种算法预制的随机方法效果好,不过对于刚入坑这里的朋友来说应该也是种不错的选择……,而且在区块中来控制关卡设计,也相对纯算法容易一些,比如做risk of rain类型的游戏,应该是很够用了……我们可以动态的执行此操作,但这里没什么必要

highway★:译:[GMS2] SEALS OF THE BYGONE中随机生成平台游戏关卡的方法

indienova.com/u/root/blogread/12051

(译注:当然这不如dead cells那种算法预制的随机方法效果好,不过对于刚入坑这里的朋友来说应该也是种不错的选择……,而且在区块中来控制关卡设计,也相对纯算法容易一些,比如做risk of rain类型的游戏,应该是很够用了……我们可以动态的执行此操作,但这里没什么必要

小组帖子:寻找主美合伙人(我们有资金,想搞个大的)

indienova.com/groups/post/102188

2.为什么要找主美合伙人?……基本一个游戏的生命周期会换1~2个外包团队,很难有美术积累,而且每次换团队后的沟通成本很大,风格也不容易统一……大概就这么多,后面想到再补,有意向请qq: 361808617泡泡: 来错地方了 Nova-T6ALAr

小组帖子:寻找美术合伙人(我们有资金,有版号,想搞个大的)

indienova.com/groups/post/102189

2.为什么要找主美合伙人?……基本一个游戏的生命周期会换1~2个外包团队,很难有美术积累,而且每次换团队后的沟通成本很大,风格也不容易统一……大概就这么多,后面想到再补,有意向请qq: 361808617 n: 虽然挺想参加的但是我也就只有1

yamiyu:开发心路

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游戏是怎样炼成的:从简单到烧脑的进化之路 设计这款游戏就像是搭积木,我一步步地往上,每次都希望能让玩家玩得更爽……但玩起来我发现,这样太容易让人崩溃了!随手一抽就可能输掉整局游戏,根本玩不下去。……除了抽牌、停牌和选奖励,好像就没什么能实时影响牌局的了,玩起来总觉得少了点参与感

【游戏音乐课】《神秘海域4》同甘共苦的旋律

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但在 Mathew 眼中,最令他回味的一刻却是内特与伊莲娜驾车穿越马达荒野那宁静的一分钟 ——……但在 Mathew 眼中,最令他回味的一刻却是内特与伊莲娜驾车穿越马达荒野那宁静的一分钟 ——

PBR简易流程分享之zbrush(上)

indienova.com/indie-game-development/pbr-zbrush-1/

软件就如同工具,很容易被掌握也没有对错之分。……我想做的是给大家提供一个展现你自己想法的工具,想做什么由你来决定。什么是 PBR?……为什么我有这样的信心说这样的话呢?

版本:Early Access


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