量子联盟(Quantum League)

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与过去和未来的自己战术性组队,参加令人兴奋的1v1和2v2比赛。……量子选手将在专门设计的竞技场中参与1v1和2v2竞技比赛,还可以利用时间循环功能,回到过去重获新生,并与自己战术性组队……多种战斗选择 - 在1v1战斗中单枪匹马对抗在线对手,或者在2v2多人游戏比赛中强强联手

highway★:随笔

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tiled,ldtk对我来说学习成本还是有些高,就及时放弃了,在用tiled测试的过程中,发现需要花时间写很多工具才能搭配……这个建议对我帮助非常大,在9月底10月初我在美术和世界观设计上花了大概半个多月的时间,由于美术和文案设计并不像代码那么需求明确……接下来的计划便是一下接下来的计划 : ]2023年11月30日highway★

从 GDC 分享中汲取养分

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多看书,提高理论水平;多代码,提高实践水平。简单说,就是“多读多,知行合一”。……这就好像整天刷知乎,仿佛动动手指就能把大V们的见解化为己用,其实是一样的迷思。……时间会非常的紧张,没有什么比选择了不合适的议题更让人沮丧了

zephyr1125:桃花源 | 2020.6 | GOAP示例项目

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┗( ▔, ▔ )┛那么,这段时间我完成了一个Goap的示例项目,用以实际尝试一个较为完整的决策、执行流程……video/av87642112/我运行了7个agent,他们在体力较低时,会寻找最近的树木,到篝火做成烤食物……性能:在Goap的复杂操作时,由于对DOTS的一些不熟练,只实现了节点展开和最优解寻路的多线程

小组帖子:解谜作为片段

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发起:shuc 解谜的类型在很长一段时间里处于未进化的程度,还是那样的片段式、关卡式解谜,这个框架一直没有太大改变……回合战斗被他们整出了 puzzle solving 的感觉。……varible-developer-one-of-the-best-tower-defense/ 方程: 笔拙,长了

wlzStudio:重新启程

indienova.com/u/wlz/blogread/24324

的2d多人沙盒游戏 断断续续的开发了一段时间后,终于又有比较长的时间重新代码了,先将之前的不成熟的代码重构来

剑舞者:千年的约定(Blade Dancer: Lineage of Light)

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ブレイドダンサー 千年の約束, 劍舞者:千年之約。发行日期:2006-03-02。……战斗采用回合的指令选择型。……战斗中的所有行动皆为即时展开,因此从角色行动顺序之掌握、通常攻击或特殊攻击的选择,甚至咏唱时间等皆需列入考虑

孤羽工作室:内部构思

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技能设定为数量众多的已习得能力,但释放方式为恢复式,既:技能虽多但不能随意释放形成弹幕攻击,为大型技能施法设定高延时的咏唱时间……,任务类型分为:冒险者工会悬赏任务、专项委托(即指名委托)、种族任务、国家委托...各类望值累积到一程度则开启终极委托……增强自身公会影响度或削弱敌对公会影响度,官方竞争方式均为竞技;玩家可自行以非官方方式竞争;策划方案因动力问题并没有真正完全的进行构思续

Xiaosong:RPGmaker MV ATB 战斗系统

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ATB战斗系统相比传统回合有了更强的操作感和策略性,具体的解释和案例可以在互联网上自行搜索,本文只介绍在……首先需要装载4个插件,相互之间有一的依赖顺序,我安装的顺序如下图所示。……,这里使用了默认参数,没有进行额外的平衡性调整

Hydralisk:Unity手游开发回忆录-序

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记录也好 纪念也罢就当作从业这些年的一个阶段性总结吧 缘起 从业也有些年头了,一直有开发笔记的习惯,……博文确是没有;一方面由于时间原因,另一方面,习惯吧。……概览这个系列,按时间线先后,根据项目变化大概会分为一下几个部分:ABC A是转型手游后的第一个项目,除了内部所用的技术方案

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